Universo Nintendo


October 31, 2005

BusinessWeek entrevista a Shigeru Miyamoto

Escrito en: Wii, General — A. Quatermain @ 5:11 pm


Shigeru Miyamoto y su obra

En el sitio web de BusinessWeek, encuentro una entrevista que Kenji Hall, corresponsal de este medio informativo, realizó en Tokio a Shigeru Miyamoto, personaje clave dentro de Nintendo y creador de varias series de juegos importantes en la actualidad, como son Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. He tratado de tomar los puntos que consideré más importantes y relevantes, ya que algunas cosas ya se habían comentando en entrevistas previas.

Kenji Hall: ¿Cuál piensa que fue la más grande innovación en los videojuegos desde los 80’s?

Shigeru Miyamoto: El más grande cambio fue cuando los gráficos en 3D llegaron al Nintendo 64 y el PlayStation. Antes de eso, las arcades tenían lo más avanzado en tecnología de juegos. De esta manera, los juegos de consola estaban en lo último. El cambio a 3D hizo que las consolas caseras tomaran la delantera.

Pero no tenía idea de que tan rápidamente la tecnología cambiaría todo. La escala de la economía estuvo permitiendo a los fabricantes de hardware para juegos gastar mucho dinero en desarrollar nuevas consolas. Repentinamente, tratabámos con consolas que eran 10 veces más rápidas que nada que hubiéramos imaginado, y el espacio de almacenamiento en disco era extenso.

Kenji Hall: ¿Cuál es el secreto para crear un juego sobresaliente?

Shigeru Miyamoto: Si es un nuevo juego o una secuela, quisiéramos que cualquier persona pudiera jugar enseguida. Ese es el porque pienso que el Cubo de Rubik era tan brillante. Lo vi por primera vez en una convención de juguetes en Japón a principios de los 80’s. Al momento que ves el Cubo de Rubik, sabes que tienes que acomodar sus piezas. Y es un hermoso diseño. Aún si nunca hubieras tenido uno en tus manos, tu querías tomarlo y probar. Una vez que haces eso, es duro dejarlo a un lado hasta que lo resuelves.

Kenji Hall: El poder de supercómputo ha mejorado los gráficos de los juegos, al punto en donde los personajes pueden ser casi reales. Pero los personajes en tus juegos son en su mayoría estilo caricatura. ¿Por qué?

Shigeru Miyamoto: Hoy en día, los fabricantes del software quisieran que los juegos fueran tan realistas, pero primero y solo primero deberían evocar emociones. Cuando yo hize Pikmin, quería que la gente sintiera una mezcla de tristeza y felicidad. La palabra japonesa “itoshii” es usada cuando te encariñas con algo. Normalmente usted no sentiría eso cuando juega los juegos, pero eso es por lo que yo he estado esforzándome.

Los juegos no son solo recreación y continuar a la siguiente escena. La gente a menudo me dice que nadie jugara un juego que no sea de esa manera — sería demasiado aburrido. Pero no estoy de acuerdo con ella.

Kenji Hall: ¿El objetivo de Nintendo es un gupo de cierta edad con sus juegos?

Shigeru Miyamoto: Queremos que nuestros juegos sean para cualquiera de 5 a 95 años de edad.

Estamos en desacuerdo con la gente que dice, “Nintendo es para chicos, y Sony es para adultos”. Hay abundancia de gente de 60 años quienes juegan los juegos que hacemos. Las mujeres a los 20 años no han sido los mayores objetivos para los fabricantes de juegos. Pero muchas mujeres jóvenes han encontrado nuestros juegos divertidos, especialmente Nintendogs.

Kenji Hall: ¿Cuál es el más importante ingrediente en sus juegos?

Shigeru Miyamoto: El más básico elemento es la diversión. Los juegos son interactivos. Ellos deben retarte, y recompensarte cuando conquistas un reto. En mi punto de vista, el juego comienza al momento que la persona toca un consola — todo se construye en base a eso.

Cuando comenzé a crear juegos, principalmente quería hacer algo que sorprendiera a la gente. Actualmente, nunca imaginé que estaría haciendo videojuegos. Pensé que estaría diseñando juguetes, como el Cubo del Dr. Rubik.

Kenji Hall: ¿Cómo será la consola de próxima generación, Revolution, diferente de las otras?

Shigeru Miyamoto: La mayoría de la gente piensa que los videojuegos son todo de un niño sentado frente a una TV con un control en sus manos. Yo no. Deben pertenecer a la familia entera. Quiero familias que jueguen videojuegos juntas. Ese era el concepto detrás del Revolution.

También rediseñé el control del Revolution para que se mirara como un control remoto de una TV regular, para que cualquiera que lo viera supiera instantáneamente como usarlo, y así ellos no pensarían siempre en esconderlo lejos.

Kenji Hall: ¿En el futuro, como piensa usted que serán los juegos de video?

Shigeru Miyamoto: Es conveniente hacer juegos que sean jugados en TVs. Pero siempre he querido tener una pantalla de tamaño configurable que no fuera el típico tubo de rayos catódicos con cuatro esquinas de la televisión. Siempre he pensado que los juegos eventualmente romperían los confines de la pantalla de TV y llenarían el cuarto entero. Pero no dire nada más acerca de esto.

Kenji Hall: Has sido llamado “el Steven Spielberg de los videojuegos”. Recientemente, algunos videojugadores han estado haciendo películas usando software de juegos. ¿Los juegos y las películas convergiendo?

Shigeru Miyamoto: Es una comparación común, pero no pienso que sea apropiada, ya que las películas no son interactivas como los juegos. Aún así, he aprendido mucho de las películas. Por ejemplo, pongo atención a como las películas usan la música para crear un sentimiento, cuantos ángulos de cámara hay, o como el director crea una escena espeluznante.

Muy interesante lo planteado por Shiggy a través de esta entrevista, y algunos comentarios parecen indicar que Nintendo tiene todavía más ases bajo la manga en la siguiente generación, además de que pretende continuar su enfoque en proporcionar productos que lleguen a manos de cada integrante de la familia, a fin de expandir su mercado.

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