March 23, 2006

Todavía falta algo de tiempo para que Satoru Iwata, Presidente de Nintendo, imparta su plática “Disrupting Development” en el marco de la Game Development Conference 2006. Sin embargo, les dejo algo de información preliminar (además de la entrevista que The Mercury News le realizó), que anda circulando actualmente por la WWW. Entre lo más interesante destaca:
- Imágenes del Booth de Nintendo, por parte de la gente de IGN, donde se encuentra en exhibición el nuevo NDS Lite y diversos juegos para la consola (los cuales pueden disfrutarse en el mismo lugar), como son New Super Mario Bros., Magnetica, Tetris DS, Metroid Prime Hunters y Brain Age and Train Your Brain.
- Se revelan los ganadores de los Game Developers Choice Awards. El premio a Mejor Tecnología se lo lleva Tsutomu Kaneshige, de Nintendo EAD, por Nintendogs. Este mismo juego hace acreedor del premio a la Innovación nuevamente a Kaneshige, que comparte con Hideki Konno, Shigeru Miyamoto y Kiyoshi Mizuki. Este último galardón también es otorgado a la gente detrás de Guitar Hero y Shadow of the Colossus (este último se recibe el de Mejor Juego). Más información acerca de estos reconocimientos en www.gamechoiceawards.com y Gamasutra.
- El sitio 4 color rebellion hace una recopilación de descripciones en torno a New Super Mario Bros. Para que no me echen la culpa de que les arruine la diversión, por alguno que otro detalle, les dejo los enlaces de revisiones realizadas por diversos medios: PlanetGamecube, GameDaily, Game|life e IGN.
- Una amplia colección de imágenes del Nintendo Revolution es presentada por el sitio web de noticias Revolution Report. El día de ayer estaba bastante saturado, pero actualmente parece estar funcionando con normalidad.
Esperemos que en la conferencia se revelen datos nuevos en torno al Nintendo Revolution y de los últimos lanzamientos para el GCN y el NDS. Sino es así… no queda más remedio que hacer de tripas corazón y esperar hasta el E3 2006.
March 22, 2006

En un día bastante tranquilo y casi sin noticias relevantes (la calma antes de la tormenta, previa a la conferencia de Satoru Iwata en el GDC 2006), aparece una excelente noticia por parte de Namco-Bandai: el clásico de arcade 1994, Point Blank, llegará durante la temporada veraniega al Nintendo DS. Esta adaptación incluirá niveles de los tres juegos anteriores. Como ya han de haber imaginado, el stylus de esta portátil habrá de sustituir a la pistola al momento de dispararle a pichones de plastilina y alíenigenas.
Point Blank DS incluirá cuatro niveles de dificultad y 40 escenarios, además de cinco diferentes modos de juego:
- Arcade: Juega a través de cuatro diferentes niveles de dificultad en una variedad de minijuegos de disparo.
- VS: Reta a tus amigos empleando la capacidad multijugador del NDS (solo se requiere una tarjeta del juego para disfrutar de este modo).
- Brain Massage: Disfruta de la diversión recorriendo diversos escenarios mientras el juego analiza tus habilidades y tre brinda retroalimentación.
- Freeplay: Selecciona el escenario de tu agrado en cualquier momento y trata de lograr la más alta puntuación.
- Games Museum: Nuevos escenarios adaptados de la versión arcade.
Hay que señalar algo: es normal que este tipo de juegos se adapten bien al NDS gracias a sus características. Lo raro… es que se hayan tardado tanto en darse cuenta de esto. Ojála más compañías sigan este ejemplo: ¿me estas leyendo, Nintendo? La información la obtuve de este artículo de Planet GameCube. Pueden apreciar imágenes del juego en Gaming Age. Cabe señalar que la captura de pantalla al inicio de esta nota, corresponde a la versión arcade.
March 21, 2006

Hace unos cuantos día, publiqué una nota en la que Shigeru Miyamoto, uno de los mejores diseñadores de juegos con los que cuenta Nintendo, parecía hacer un llamado a todos aquellos programadores que tienen grandes ideas, para que se las expusieran y ver si era viable apoyarlos. Ya antes había leído rumores de que la Gran N estaba cada vez más interesada en los trabajos de los desarrolladores independientes, e incluso alguna vez se filtró información de que el Revolution incorporaría este tipo de juegos como contenido descargable. Sin embargo, no había visto ninguna evidencia de semejante posibilidad… hasta ahora.
El día de hoy, al darme una vuelta por Cubed3, encontré un artículo donde donde se habla de que Nintendo distribuirá vía el servicio de descarga del NDS, diversos juegos creados por desarrolladores independientes. Estos títulos fueron creados por estudiantes que asistieron a los seminarios de juegos impartidos por la compañía y serán publicados a partir del mes de abril. Hasta el momento se desconoce si estos desarrollos permanecerán almacenados de manera temporal en el NDS una vez descargados o si podrán ser almacenados.
Ahora, ¿qué evidencia hay para afirmar que la noticia es verdadera? Bueno, pues una página escaneada. Lamentablemente, no entiendo nada del japonés escrito, por lo que no puedo afirmar si efectivamente dice lo que expuesto en la nota de Cubed3, así que solo queda confiar en ellos.
Actualización: 22 de marzo del 2006. Tal parece que uno de los nombres de los juegos que aparecen en la página escaneada es “Bioum“, que suena muy parecido al que aparece (Bioumu) en un listado de títulos de juegos que Nintendo registró hace poco tiempo en Japón, así que es muy probable que las capturas de pantalla correspondan a estos juegos. Esta teoría, bastante creíble, es manejada en .
March 20, 2006

Los días se suceden uno tras otro, y más información es revelada por la Gran N a través de diversos medios. Ahora, la revista estadounidense de la compañía, Nintendo Power, además de publicar una serie de imágenes nuevas (aunque algunas ya se conocían), también informa que la cantidad de niveles que incluirá esta aventura será de no menos de 80. Teniendo en cuenta que solo será posible guardar la partida al terminar cada mundo (se habla al menos de ocho de ellos), se incluirá un buen nivel de reto para los videojugadores.
Por lo que puede apreciarse en lo mostrado hasta el momento, New Super Mario Bros. será una mezcla de los conceptos de títulos anteriores de la serie, tanto en sus versiones 2D como 3D. De esta manera, podemos ver en una de las capturas de pantalla al plesiosaurio (Super Mario 64), etapas de Hammer Bros. (Super Mario Bros. 3), Ghost House (Super Mario World), Bowser en el clásico castillo con fosos de lava (Super Mario Bros.), Bowser Jr. (Super Mario Sunshine), más diversos elementos nuevos.
Algo nuevo, algo viejo, algo prestado, algo azul, etc… esa es la sensación que me deja el ver las imágenes de este juego. Cantidad bastante respetable de niveles, amplia variedad de ambientes, secretos y cosas por descubrir: menuda delicia, damas y caballeros. Un verdadero boccato di cardinali nos espera en el mes de mayo. Me enteré de esta noticia vía Jeux-France.

Buenas noticias para los aficionados a títulos extraños y exóticos: resulta que Yoot Saito, el excéntrico diseñador de juegos que entre sus logros más destacados se encuentran SimTower (PC) y Seaman (Dreamcast), y cuyo uno de sus más recientes trabajos, Odama, llegará en próximas fechas al Nintendo GameCube, acaba de anunciar que ya esta trabajando, en conjunto con el estudio Vivarium, en un nuevo desarrollo para el Nintendo DS. Esto fue dado a conocer en una entrevista que le realizó el personal de Nintendo de Europa. La parte de la plática donde hablan acerca de este juego, es la siguiente:
NOE: Desde que el Nintendo DS tiene un micrófono incorporado, ¿están ustedes trabajando en algunos títulos para el DS por el momento? ¿O hay algunos planes para el futuro?
Yoot Saito: El NDS es una portátil maravillosa. Estoy contento de que venga con un micrófono incorporado. Eso es por lo que tenemos cosas planeadas para éste. Estamos trabajando ahora en un título diferente que empleará la red y el micrófono, pero infortunadamente no puedo realmente discutirlo todavía…”
¿Alguna nueva versión de Seaman, una adaptación de Odama o un desarrollo completamente nuevo? Sinceramente, me gustaría más la última opción, y más viniendo de una persona con una amplia creatividad. La entrevista completa pueden apreciarla en el sitio web de NOE, aunque solo es accesible vía VIP Lounge. Me enteré de esta información vía .
March 18, 2006

Debo admitir que ahora si me tarde bastante tiempo en hablar de Super Princess Peach: y por varias semanas estuve intentando redactarlo, pero por uno u otro asunto tuve que estar posponiéndolo, debido a otras actividades y dándole prioridad a diversas noticias. Como ya han de saber, este juego es el segundo protagónico de la Princesa Peach (si contamos a Super Mario Bros. 2 USA del NES, uno de mis juegos favoritos), y la historia gira en torno a que Bowser decide tomar un enfoque diferente y secuestrar a Mario y Luigi, en lugar de la princesa.

Al menos ahora cambió de táctica: solo que de nada le sirvió, ya que ahora la dama tendrá que encargarse de rescatar a los caballeros en apuros, haciendo gala de una serie de poderes basados en sus emociones, que son realzadas en la isla donde éstos han sido llevados y se encuentran presos. También contará con la ayuda de una sombrilla, llamada Parry (en la versión japonesa su nombre es Kassaa), que ejecutará diversas acciones cuando la situación lo amerite o de una manera más prosaica, servirá para dar una tunda a cualquiera que se atraviese en el camino de la dulce Princesa Peach.

Las emociones disponibles y sus efectos son los siguientes:
- Risa: Si ella ríe, un fuerte viento la ayudará a pasar a un área superior del nivel.
- Enojo: En cambio, si esta de mal humor, freirá a sus enemigos con un ataque de fuego.
- Tristeza: Las lágrimas de la princesa provocarán un ataque basado en agua, que afectará a los enemigos.
- Felicidad: el buen humor de Peach provocará que recupere puntos de vida.
La temática del juego es la clásica de los juegos de plataforma de Nintendo, al menos los que tienen a Mario como protagonista: buscar objetos escondidos, como monedas, romper bloques y eliminar enemigos. Una premisa básica que en estos tiempos todavía funciona, y lo hace muy bien. Los gráficos de Super Princess Peach son bastante coloridos y tienen buena calidad para el género al que corresponde, y las animaciones son fluidas. Ciertamente, este juego pudo haberse hecho en el GBA, pero creo que fue una desición correcta hacerlo para el NDS.

En cuanto a su dificultad, debo decir que depende de cada quien: he leído comentarios de que es un juego algo fácil para los experimentados, aunque eso si, bastante entretenido, que sigue la línea de Super Mario World. Sin embargo, otros opinan que si tiene su reto, y que es bastante satisfactorio para el mercado que va dirigido, que es el de las videojugadoras y fans del género de plataformas. A diferencia de algunos juegos que salen para el público femenino, los valores de producción de Super Princess Peach son similares a los de otros títulos de la Gran N, por lo que su calidad es aceptable.

Este juego (que es compatible con el Rumble Pak), a pesar de no alcanzar un éxito semejante al de los títulos de plataforma de Mario en Japón, tuvo ventas decentes (más de 200,000 unidades). Habría que ver como le fue en América, ya que salió a finales de febrero, el día 27, para ser más precisos. Si desean darle una oportunidad, les dejo algunos enlaces para que se forjen un criterio:
Y para terminar, algo de humor:
March 17, 2006

En el weblog de Guardian Unlimited, se encuentra una entrevista que Greg Howson realizó al reconocido diseñador Shigeru Miyamoto, donde éste personaje habla acerca de diversos temas, como son el juego en línea, el desarrollo de nuevos poductos enfocados a diversos mercados y los recientes anuncios de Sony con el PS3. A continuación, les transcribo algunos fragmentos de lo que estuvo más interesante de la plática:
Greg Howson: ¿Siente que Nintendo llego tarde al juego en línea?
Shigeru Miyamoto: He estado envuelto en apreciar el juego en línea por el momento. Somos responsables ante los accionistas de la compañía, así que todo que lo hacemos tiene que tener sentido financieramente. Hasta hace poco tiempo hemos sentido que no podríamos hacer dinero fuera del juego en línea. Ha sido muy difícil para los juegos en línea transformarse en un auténtico negocio en esta industria.
Pero tiene que haber un aspecto interesante del juego en línea para que gane mérito. Yo mismo soy un diseñador de juegos y quiero hacer una variedad de nuevos juegos. Si tenemos un juego en línea, tendría que gastar todo mi tiempo ocupándome de éste. Hay muchos obstáculos que deben ser cruzados para que funcione un juego en línea, pero hemos logrado librar algunos de ellos, tales como la conexión y la seguridad. Ahora que el servicio Wi-Fi de Nintendo ha funcionado bien, estamos listos para desarrollar más a futuro.
Greg Howson: ¿Cuan importante es ampliar el mercado detrás de la audiencia base?
Shigeru Miyamoto: Necesitamos ampliar la base de videojugadores para incluir al público en general, pues es díficil mantener a las audiencias actuales. Hay una gran línea que separa a los jugadores de los no jugadores. Estamos tratando de crear juegos que exciten a todos. Del lado del hardware queremos crear una interfaz tan fácil de usar, que la gente pueda decir, “esto puede tocarse”. Diseñados el DS con este concepto en mente. Cuando anunciamos el DS nunca lo llamamos una versión avanzada del Game Boy Advance, sino un nuevo gadget de entretenimiento. Nuestra misión ahora es encontrar temas que apelarán a la gente en general y crearán un nuevo mercado.
(En este punto, Miyamoto me pregunta que cené dos noches antes, lo que me dejó atónito).
Esta pregunta es como anunciamos Brain Training en Japón y nos ha ayudado a abarcar más gente. Nuestra investigación en Nintendogs ha mostrado que muchos videojugadores son mujeres que se encuentran en sus veinte años. Lo que estamos viendo es que mucha gente diferente quienes nunca habían jugado están jugando en el Nintendo DS. ¡Desafortunadamente, estamos algo cortos de DS para vender!
Greg Howson: Sony y Microsoft están enfocándose en las capacidades técnicas de sus consolas, tales como el poder y los gráficos. El enfoque de Nintendo esta alejado ahora de eso. ¿Puedes explicarnos que piensas de este asunto?
Shigeru Miyamoto: Muy en el comienzo, estábamos confinados por la tecnología y esto restringía como podíamos expresarnos a nosotros mismos. Esto ha cambiado ahora, pero pensamos que los juegos no pueden ser mejorados solo enfocándose en los gráficos, la cual es la dirección que la mayoría de la industria ha estado siguiendo. Nintendo es único, somos una compañía de entretenimiento. Por un largo tiempo, hemos sido referentes por la dirección de la industria. Nuestros competidores están hablando acerca de gráficos más detallados y mejor tecnología. Podríamos pelear en esa área pero pensamos que no es necesario y decidimos centrarnos en algo en lo que puede hacer Nintendo únicamente. Queremos conseguir un balance entre el poder del CPU o hermosos gráficos y hacer la tecnología confortable y ampliable. Creamos el DS y el Revolution con esta filosofía y concepto en mente.
Greg Howson: 2005 fue un año pobre en cuanto a ventas de juegos, generalmente. ¿Piensas que los consumidores están aburridos con las secuelas y los mismos viejos títulos?
Shigeru Miyamoto: No necesariamente las personas están consiguiendo cansarse de los juegos de video en sí, sino que el problema que encara la industria es que está creando títulos que son similares unos con otros. Los publicadores de las plataformas generalmente dicen que tienen un grandioso número de títulos disponibles, pero lo que realmente importa es la variedad de éstos. Los consumidores están más interesados en variedad y calidad, entonces es sucesiva la cantidad. Demasiados creadores de juegos escuchan peticiones de jugadores actuales que simplemente quieren versiones mejoradas de juegos existentes. También, los accionistas pueden estar preocupados acerca de financiar juegos que son diferentes, así que ellos lo ven como demasiado riesgoso. Muchos creadores han perdido la habilidad de crear algo nuevo. Pero en Nintendo somos únicos, así creamos nuevo e innovador hardware. No siempre necesitas grandes presupuestos. Mira a Brain Training, el cual ha sido un gran éxito y no costó mucho de crear. Uno de mis anhelos es dejar al diseñador de juegos saber que no necesita ser apremiado por el presupuesto. Si tu tienes una buena idea, nosotros tenemos el dinero.
Greg Howson: ¿Tiene algunos comentarios acerca del anuncio del PlayStation 3?
Shigeru Miyamoto: Cualquier anuncio del PS3 afectará a Nintendo. Pero no lo vemos como una competición entre dos consolas, aunque los consumidores siempre lo hacen. Depende de las expectativas que la gente tenga del PS3 y el Revolution. Sony ha tomado un largo tiempo para crear su máquina, pero es obvio que la dirección que (Nintendo) tomemos es diferentes a la del PS3.
No se ustedes, pero creo que lo más me interesó de esta entrevista fue la frase “si tu tienes una buena idea, nosotros tenemos el dinero”. ¿Será una especie de llamamiento a los desarrolladores independientes, para que muestren sus ideas a Nintendo? Pues así parece: tal vez es tiempo que los jóvenes talentos comiencen a marchar a las oficinas de la Gran N en diversas regiones, para enseñar sus ideas. Si estas son buenas… tal vez sean aceptadas y veamos el nacimiento de nuevos géneros y series. La industria lo necesita, eso que ni que.
Si de casualidad encuentran algún error en la interpretación que hize del texto (que no traducción), háganmelo saber, ya que tuve que hacer algunas adaptaciones y puede ser que haya cometido algún error.
March 15, 2006

Debo admitir que había oído hablar del nuevo comercial americano de Tetris DS, pero no me habían entrado muchas ganas de verlo. ¡Craso error! Al menos, este comercial me gusto mucho más que el Metroid Prime Hunters. La idea de iniciarlo con la música de Super Mario Bros. me parece muy acertada, ya que enfatiza que los modos de juego estarán caracterizados en base a los clásicos de Nintendo para el NES, como The Legend of Zelda o Metroid.
La idea de emplear paracaidistas me pareció acertada, y muy original. Un aspecto clave es que también se menciona la compatibilidad del juego con el servicio de juego online de la compañía, Nintendo Wi-Fi Connection. Anuncio directo y preciso: me enteré de esta noticia gracias a N-Sider, donde pueden apreciar el comercial en cuestión.

Por fin, después de un buen tiempo, ya se encuentra disponible el sitio web oficial del Densetsu no Stafi 4, la nueva aventura de esta estrella de mar, que ahora se llevará a cabo en el NDS. Anteriormente les había hablado del preliminar, pero tal parece que la Gran N decidió mejor comenzarlo desde cero. En este conjunto de páginas web encontrarán una descripción más detallada del juego, como su historia, personajes involucrados, movimientos y capacidades de los protagonistas, además de descripción de la interfaz y capturas de pantalla.
También se cuenta con algo de material audiovisual (videos), por si desean ver este título en movimiento. El desarrollador de esta aventura, como es normal, es TOSE. Su fecha de salida será el 13 de abril de este mismo año en Japón, con un costo de 4,800 yen. A ver si NOA ahora si se anima a publicarlo en nuestro continente (sino, voy a tener que recurrir a la importación).

Otro sitio web disponible es el correspondiente a Yoot Saito’s Odama, la extraña mezcla de pinball con estrategia militar desarrollado por el estudio Vivarium para el Nintendo GameCube. Como ya han de conocer, en el juego tendremos que conducir a nuestras tropas y atacar a los contrarios empleando un arma conocida como odama, una especie de enorme bala de cañón que en lugar de explotar, aplasta al enemigo. El reto es conquistar diversas fortalezas y campos de batalla, lograr que soldados ajenos se unan a nuestro ejército y evitar que la odama provoque estragos en nuestras filas.
Además de emplearse el control normal del GCN para controlar el juego, el micrófono será crucial al momento de dar órdenes diversas a nuestros guerreros, gracias a la tecnología de reconocimiento de voz implementada por los ingenieros de Nintendo y Vivarium. La salida de este título esta planeada, de igual manera que el de Stafi, el 13 de abril, pero a un costo de 6,800 yen. Yoot Saito’s Odama también cuenta con otro sitio web, por si desean darse una vuelta: www.odama.jp, donde encontrarán un video del juego.

A través de una entrevista (disponible solo vía VIP Lounge) realizada por el personal de Nintendo de Europa, Shigeru Miyamoto, uno de los diseñadores de juegos más importantes en la actualidad, dio a conocer algunos detalles interesantes en torno a dos próximos lanzamientos de la Gran N para sus consolas, New Super Mario Bros. (NDS) y The Legend of Zelda: Twilight Princess (GCN).
En cuanto a la nueva aventura de Mario en el NDS, reveló que la historia seguirá la premisa clásica del secuestro de la Princesa Peach por parte de Browser (¿alguien se imaginaba otra trama?), pero esta vez regresarán los favoritos de varios fans: los Koopa Kids (de los que ya les había hablado). Destacó el aprovechamiento que se hará de que el juego, aunque éste en vista 2D, en realidad empleará las capacidades 3D para realizar algunos movimientos, como los saltos. También reveló que los minijuegos presentes en Super Mario 64 DS estarán disponibles en el juego, con opciones multijugador para dos o cuatro personas en algunos casos.
En el caso de TLOZ: Twilight Princess… confirmó lo que Nintendo ha estado desmintiendo desde hace rato: el juego será para el GCN, pero aprovechará el control del Nintendo Revolution si se juega en esta consola. O al menos eso parece, según puede apreciarse en este fragmento de la entrevista:
NOE: OK, tiempo para cambiar a otra famosa creación de Miyamoto: Zelda. ¿Qué es lo último en Twilight Princess?
Shigeru Miyamoto: Diría que estamos progresando bien al completarlo. Y una de las más importantes características es que, a causa de que el Revolution puede ejecutar el software del GameCube, cuando tu juegues Twilight Princess en éste puedes tomar ventaja de su control”.
Además de esto, también recalcó que a pesar de que habría secuelas en la consola de próxima generación de Nintendo, estas no serían el mayor atractivo del sistema: por el contrario, nuevas apliaciones atraerían a los integrantes de un hogar normal, incluyendo cada uno de los miembros de la familia. Prácticamente, la táctica y estrategia de la Gran N que estamos viendo en el NDS, se repetirá en el Revolution: nuevas ideas que atraerán a los no jugadores.
March 11, 2006

No había querido publicar antes esta información, hasta tener la certeza de que es verdadera, pero no he encontrado ninguna mención de que sea falsa, así que aqui se las traigo. Resulta que la última edición de la revista Nintendo Power (No. 202), correspondiente al mes de abril, se mencionan algunos datos de la nueva aventura de Mario y Luigi para el NDS, New Super Mario Bros. Estos fueron dados a conocer por el productor Takashi Tezuka, quien esta a cargo de este proyecto.

(más…)
March 10, 2006

Por medio de IGN, me entero que ya se encuentra disponible el comercial por medio del cual NOA promocionará a Metroid Prime Hunters (NDS). Éste comenzará a ser transmitido en televisión a partir del 13 de marzo, siete días antes de la salida del juego. A diferencia de los anuncios anteriores, que se emplearon para crear expectación con los títulos para el Nintendo GameCube, el director Alex Proyos (que tiene en su currículum películas como Dark City, The Crow y I, Robot), ha sido sustituido por Len Wiseman (Underworld).
Después de apreciar dicho trabajo, debo decir que se ve aceptable, aunque pudo haber quedado mejor: tal vez un poco más de acción, pero en fin… ahora solo falta ver si en verdad cumplirá con su propósito y motivará el interés del público para adquirir el juego, del que casualmente se encuentra disponible un nuevo video, en la misma galería de IGN.

Nuevamente, la historia se repite, y los aficionados a los videojuegos japoneses han comenzado a formarse desde un día antes, para poder adquirir los esperados modelos del Nintendo DS Lite, Enamel Navy e Ice Blue. Así lo esta reportando desde hace poco tiempo el sitio web de la revista Famitsu, donde pueden apreciarse imágenes de largas filas de personas, algunas de las cuales llevan bolsas para dormir, o en el peor de los casos, van bien abrigadas.
En una de las fotografías incluso puede apreciarse una fila que da la vuelta a una calle y no se le ve el final (aunque supongo que esto se debe más que nada a lo oscuro de la toma): según se reporta, son al menos de 400 a 600 personas las que se encuentran formadas en la entrada de uno de los establecimientos. Como es de imaginarse, entre más tiempo transcurra aparecerán cada vez más imágenes y reportes, a ver si el fenómeno se repite en otras partes del país. Solo espero que ahora Nintendo haya tomado todas las previsiones necesarias y haya surtido a las tiendas con un buen embarque de máquinas: falta ver si esto beneficiará las ventas de juegos para la consola, como Seiken Densetsu DS Children of Mana y otros títulos.
Actualización: 10 de marzo del 2006, 7:52 p.m. Por medio de (donde siguen el lanzamiento), me entero que las filas de personas han crecido aún más. Ahí pueden apreciar como cada vez llega más y más gente. Las dos últimas se ven impresionantes.
9:03 p.m. IGN presenta su reporte de lo que esta pasando en Japón. Éste contiene más imágenes y sus apreciaciones.
March 8, 2006
Por medio de una entrevista realizada por la gente de Nintendo a Rich Vorodi, quien actualmente esta trabajando en Metroid Prime Hunters (NDS), se reveló una interesante característica que incorporará el juego, llamada Connection Percentage ó Chump Points. ¿En qué consiste esto? Sencillamente, en que la Gran N decidió hacer algo con los reclamos de usuarios que se quejan de que algunas personas se desconectan en diversos juegos en línea (el caso más común es Mario Kart DS), y ahora será posible ver el registro de desconexiones de aquellos que tramposamente salen de una partida on-line.

En base a esto, los jugadores podrán decidir si juegan o no con aquellos que tengan récords de desconexiones, aplicándoles una “Ley del Hielo” si así lo consideran. Menos mal que Nintendo al fin esta tomando cartas en el asunto para frenar esta detestable práctica. Por otro lado, ¿han notado que los juegos que usan el servicio Nintendo Wi-Fi Connection cada vez se perfeccionan más? Me enteré de esta noticia gracias a Joystiq.

Como siempre, la revista Famitsu, uno de los medios impresos más populares de Japón, ha dado a conocer un juego para el NDS, perteneciente al género RPG: Metal Saga DS, el cual esta siendo desarrollado por la compañía Crea-Tech (el publicador es Success). Como ya han de haber adivinado, este juego esta relacionado con el título de PS2, y presenta el mismo entorno post-apocalíptico, donde conviven humanos equipados con diversas armas de fuego y tanques, que se dan a la tarea de cazar extrañas criaturas y obtener una renumeración económica a cambio.

Al igual que en la versión mayor, los perros que aparecen en el juego son personajes controlables (bueno, debo decir que esto no es muy común que digamos). La salida de este juego esta planeada para el mes de junio en Japón y todavía no se ha mencionado si llegará a América. Sin embargo, teniendo en cuenta que Atlus esta adaptando la versión para el PS2 para el mercado americano, es probable que esto suceda. Si desean ver las páginas escaneadas de la revista, donde aparecen más escenas del juego, personajes y diversos detalles, les recomiendo este artículo de Jeux-France.