Universo Nintendo


February 16, 2006

Cubed3 entrevista a Crossbeam Studios Entertainment

Escrito en: Indie, Wii — A. Quatermain @ 5:20 pm


Orb

Pues el Nintendo Revolution continúa atrayendo a los desarrolladores independientes. En ocasiones anteriores les había hablado de los equipos NIBRIS (Raid over the River) y LifeSpark Studios (Sunder: Land of Divide), y ahora toca el turno de Crossbeam Studios Entertainment, una novel casa desarrolladora cuyo personal fue entrevistado por Cubed3. Este estudio esta conformado por alrededor de 17 personas, y actualmente se encuentra trabajando en un juego, un RPG con elementos de acción y aventura, que pretenden lanzar en el Nintendo Revolution. El nombre de éste es Orb, y además de este título tienen planeado otro más llamado tentativamente Darkness y un FPA que por el momento carece de nombre.

Según Greg Szemiot, fundador y uno de los tres líderes de diseño y directores de Crossbeam Studios Entertainment, los integrantes de la empresa esperan que los fans de The Legend of Zelda, Final Fantasy, Myst y Skies of Arcadia se encuentren satisfechos cuando el juego vea la luz, ya que algunos elementos de estas grandes series estarán presentes en el producto final (al igual que una que otra idea de Eternal Darkness, de Silicon Knights). Por otra parte, confiesa que se ha hablado con al menos 22 diferentes publicadores, a fin de obtener apoyo para sus proyectos, pero manifiesta que gran parte de la industria en general es hostil a los desarrolladores independientes (lo que es una verdadera lástima).

Sin embargo, ellos desean que si algún publicador debería de tomar en cuenta su trabajo es Nintendo, del que desearían que incorporara el proyecto que tienen (del que ya están pensando en una secuela) que tienen entre su gran galería de franquicias, aunque no tienen muchas esperanzas acerca de esto, debido a que la Gran N suele ser muy cauta ante los nuevos desarrollos.

Por otra parte, en cuanto a los pocos detalles que han publicado acerca del juego, se enfatiza que no esta diseñado para partidas de varios jugadores, sino a un solo jugador, como la mayoría de los RPGs. También pretenden aprovechar el innovador control del Revolution, aunque no desearon abundar en detalles acerca de eso todavía. Por lo que puedo apreciar, hasta el momento solo tienen imágenes conceptuales (tal vez tengan algo más, pero su servidor parece que se cayó).

¿Alguno de estos proyectos se convertirán en juegos hechos y derechos para el Revolution? Es difícil saberlo: pero eso es lo que necesita la industria, nuevos juegos, nuevas ideas… porque de otra manera, las perspectivas no son muy brillantes que digamos. La página oficial de este estudio es www.crossbeamstudios.com, por si desean dar un vistazo.

January 28, 2006

Dad ‘N Me: Como sentirse el abusón de la escuela

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 7:51 pm


Dad'N Me

Dándome una vuelta por Gamasutra, encuentro una entrevista que la gente de este portal de noticias de desarrollo de videojuegos realizó a Dan Paladin, el artista detrás del divertido Alien Hominid, quien habla ahora de uno de los más recientes trabajos en los que ha intervenido, Dad ‘N Me, que recientemente se convirtió en uno de los finalistas anunciados por el Independence Games Festival, en la categoría de 2006 Best Web Browser Game.

En Dad ‘N Me, en lugar de interpretar el papel del héroe, ahora se tiene la oportunidad de el papel de villano, encarnado en un chico, hijo del clásico “hombre de la sierra mecánica”, quien en su papel de abusón convertira a cualquiera que se encuentre en su camino en un saco de boxeo. El juego sigue la misma línea gráfica de Alien Hominid, y se trata de un beat ‘em up, donde es posible generar combos en base a los golpes que demos (hay puño fuerte y débil), además de que hay la posibilidad de cargar diversos objetos para provocar mayor destrucción y realizar variados movimientos de lucha libre.

Debo decir que lo más divertido del título es encadenar golpes para crear combos cada vez más largos. Este juego puede disfrutarse a través del sitio web Newgrounds, donde vió por primera vez la luz a fines de julio del año pasado. Es propable que mis lectores ya hayan disfrutado este título, pero creo que lo disfrutarán aquellos que no lo hayan hecho.

January 25, 2006

Samorost: Una aventura resolviendo puzzles

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 8:39 pm


Samorost2

En una ocasión anterior, les hablé de un divertido y violento juego hecho en Macromedia Flash, llamado gogo Happy & Smile. Bueno, pues algo de balaceras y golpes nunca esta de más, pero ahora les traigo algo más relajante, y que a diferencia del anterior, es de ese tipo de juegos en los que hay que razonar para continuar avanzando. Estos juegos, igualmente en Flash, fueron realizados por el estudio checo Amanita Design, Samorost y Samorost 2. En ambos juegos, controlas a un pequeño hombrecillo del espacio, que debe de enfrentarse a diversos acertijos para continuar avanzando y cumplir sus objetivos.

En el primer juego, una especie de asteroide, semejante al del protagonista, se acerca con rumbo de colisión a su hogar, dulce hogar, por lo que hay que detenerlo: mientras que la historia del segundo gira en torno a rescatar a su mascota, que ha sido secuestrada por un par de extraterrestres saqueadores. El hombre detrás de estos títulos es Jakub Dvorsky, quien trabajó en el original cuando apenas era un estudiante de la Academia de Arte, Arquitectura y Diseño de Praga, en el departamento de Diseño Gráfico y Comunicación Visual en el 2003. La secuela de Samorost apareció apareció a finales del año pasado, siendo más larga en cuanto a niveles que su predecesor.

Ambos juegos destacan por ser una propuesta alternativa, diferente: están realizados con composiciones de imágenes de musgos, líquenes, cortezas, y demás plantas y objetos orgánicos, que le dan un sentimiento natural, placentero y relajante a la vista.

Es posible adquirir estos juegos, a fin de poder disfrutarlos sin la necesidad de estar conectado a Internet: su costo es de USD$9.90 y el archivo es de al menos 20 MB, que incluye el original y su secuela, con una mejor calidad de sonido y música. Hay versiones tanto para PC como para sistemas Macintosh. A mi parecer, ambos títulos son bastante recomendables.

January 23, 2006

Más proyectos independientes aparecen: Sunder: Land of Divide

Escrito en: Indie, Wii — A. Quatermain @ 6:07 pm


Sunder: Land of Divide

El sábado pasado, el sitio web Kotaku recibió una serie de imágenes y descripciones por correo, del que supuestamente era un juego llamado Sunder: Land of Divide para el Nintendo Revolution. En un principio, se pensó que era una falsificación más, como las que han estado apareciendo constantemente en diversos sitios web alrededor del mundo. La gente de este sitio de noticias decidió publicar la información que había recibido, y dejar que el lector decidiera si era falsa o no. Los artículos publicados son los siguientes:

Al día siguiente, se reveló la verdad acerca de las imágenes publicadas. Estas no pertenecen a un juego de video real, ya que tan solo son diseños conceptuales de un título que se espera algún día aparezca en el Nintendo Revolution, por parte de una compañía llamada LifeSpark Studios, que fue fundada hace unos meses por Derek Sarbou y Kenton Bailey. Este último fue el encargado de realizarlas y verificar su autenticidad, y además envió un mensaje por correo a Kotaku para aclarar todo el asunto.


Shriken Longcaster

Según Bailey, lo que están tratando de hacer con el juego es un nuevo género, que lleva por nombre IBG o Integral Battle Game (Juego de Batalla Integral), esperando traer algo completamente nuevo a la comunidad videojugadora. La liberación de las imágenes corresponde a tácticas de “viral marketing”, a fin de promocionar el sitio web de la compañía antes de que sea publicado. El trabajo en torno a Sunder: Land of Divide ya lleva algunos meses, aunque todavía se encuentran en la etapa de planeación (no han programado un demo ni nada por el estilo), habiendo realizado al menos 60 páginas de arte conceptual. Actualmente, no cuentan con el apoyo de ninguna compañía, y Nintendo no tiene la menor idea acerca de ellos.


Seeper Pod Launcher

Actualmente, Bailey maneja el sitio web Playbomb.com, y en un principo no deseo que su nombre aparerciera relacionado con el proyecto, debido a que tiene un historial de redacción de falsificaciones y mentiras en torno al Revolution. Sin embargo, él asegura que este proyecto es completamente real y que hay un deseo sincero de desarrollar este juego.

¿Tendrá éxito este proyecto? Es difícil decirlo, y más teniendo en cuenta que, a diferencia de la gente de NIBRIS y Raid over the River, todavía no han programado nada, al menos un demo. Pero al menos parece haber un interés en desarrollar un nuevo juego, así que habrá que estar al pendiente, aunque también es cierto que la posibilidad de que llegue a ser un producto terminado no es muy factible que digamos. Por el momento, hay más información acerca de Sunder: Land of Divide en Playbomb.com y Kotaku.

January 21, 2006

¿Cloud DS? Una posibilidad…

Escrito en: Indie, PC, Nintendo DS — A. Quatermain @ 3:09 pm


Cloud DS - Montaje

Vaya, vaya: dándome una vuela por el weblog de desarrollo de That Cloud Game, un proyecto independiente del que les hablé en una ocasión anterior, veo con satisfacción que la idea que explayé acerca de que este juego funcionaría bastante bien en el Nintendo DS, gracias a su pantalla táctil, también se les ha ocurrido a los desarrolladores del juego.

Esto puede verse en esta entrada de su weblog, donde puede encontrarse un montaje que ellos mismos han realizado de como funcionaría la mecánica de Cloud, además de que también ha redactado un documento preliminar (en formato PDF) para plasmar sus ideas. Habrá que ver si esta adaptación del juego estará disponible para descarga libre o será un proyecto de índole comercial.

Hay que tener en mente que Electronic Arts es la empresa que apoya a estos desarrolladores. Sin embargo, de cualquier manera, sería muy interesante ver un título así entre la cada vez más grande biblioteca del NDS.

January 11, 2006

gogo Happy & Smile: porque la violencia también es divertida

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 8:26 pm


gogo Happy & Smile

Continuando con el seguimiento de juegos gratuitos para PC, una sana costumbre que he tenido de un tiempo para acá, ahora les traigo un divertido (y violento), juego hecho en Macromedia Flash, que lleva por nombre gogo Happy & Smile. En el juego, se controla a uno de dos personajes, un conejo (Happy) y un gato (Smile), que deben hacer frente a una pandilla de osos mafiosos, empleando para ello golpes de karate, pistolas, ametralladoras y escopetas de doble cañón, además de efectuar diversos ataques especiales dependiendo del nivel que se tenga.

Este juego sigue la idea de la Opera Prima de The Behemoth, Alien Hominid (GCN), además de compartir la misma cuna de nacimiento (Newgrounds). Los gráficos son estilizados, con un toque oscuro y la música me pareció bastante buena, algo así como italiana. Desconozco que tan largo es el juego (hasta el momento solo he llegado un poco después de un jefe), pero espero que lo disfruten. Como han de adivinar, es muy difícil que este juego llegue a una consola, pero, ¿pues quién se iba a imaginar lo de Alien Hominid? Me enteré de su existencia gracias a esta nota de Joystiq.

January 10, 2006

El Proyecto de Metroid Online continua

Escrito en: Indie, Metroid, Series, PC — A. Quatermain @ 11:54 am


Metroid Online

Hace ya un buen tiempo, leí acerca de un proyecto realizado por un grupo de fans de la saga de Metroid, de realizar una versión del juego que permitiera partidas entre varios jugadores vía on-line (eso fue antes de que Nintendo revelara su apertura hacia el juego en línea). Para hacer esto, tomaron como base Halo CE y comenzaron a hacer modificaciones, a fin de sustituir a Master Chief por Samus Aran, con todos su particular armamento y recrear el ambiente (con mapas incluidos), de las versiones que han salido para el SNES, Nintendo GameCube y NDS.

Hasta el momento, el proyecto continua, y su página oficial es Metroid Online, donde pueden apreciar diversos videos ( via ) e imágenes de acerca de la recreación que están realizando. Cabe señalar que no es el afán de lucro lo que motiva al equipo detrás de esta serie de modificaciones: así que supongo que Nintendo no tiene intenciones de emprender acciones legales en contra de ellos (si así fuera, ya lo habría hecho).

Interesante desarrollo, aunque pienso que hubiera sido preferible emplear un motor 3D gratuito o libre, para que existiera algo más de flexibilidad (aunque eso podría ser más complejo).

December 24, 2005

Los Siete Magníficos: la obra de Kenta Cho

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 12:14 pm

¿Preocupado porque no sabes que regalarle a alguien que quieres? ¿Escaso de dinero? ¿Sin nadie que te de algo y obligado a autoregalarte? Si eres un videojugador de viejo cuño, tal vez te interese esta nota. En mis continuas navegaciones a través de Internet, a veces encuentro proyectos que no necesariamente tienen que ver con algo relacionado con Nintendo, y a veces me queda la “espinita clavada” si hablo acerca de ellos o no en este weblog. Hace unos cuantos días, hice una excepción con That Cloud Game, y hoy creo que voy a volver a hacerlo, ya que considero que alguien puede interesarse en los juegos que voy a mencionar.

Resulta que un desarrollador de juegos libres japonés, llamado Kenta Cho, hace algunos años comenzó una agradable costumbre: publicar cada cierto tiempo (aproximadamente cada seis meses), de manera gratuita, un shoot-em-up con diseño minimalista y bastante abstracto, basado en simples polígonos, que funciona generalmente en el sistema operativo MS Windows, aprovechando el soporte OpenGL.

Algunos de estos shoot-em-up, disponibles en ABA Games, están hechos en un lenguaje especial de programación llamado BulletML (Bullet Markup Language), el cual esta basado en XML y sirve para definir los patrones de disparo de los enemigos dentro del juego. Este lenguaje de programación también es una idea de Kenta Cho (vaya que es multifacético). Después de años de trabajo, este programador ha creado siete juegos de este género, a los que he llamado para honrarlo, los Siete Magníficos. A continuación paso a describirlos:

Gunroar. En este shooter con estilizadas gráficas en 2D controlamos a un lancha bien armada, con la cual debemos de eliminar gran cantidad de enemigos durante nuestra travesía oceánica. Si desean descargarlo y probarlo (código fuente incluido), el enlace es éste.


Gunroar

Torus Trooper. Usa gráficos pseudo-3D, y es ciertamente similar a Tempest, un estilo de shoot-em-up poco utilizado actualmente y despliega una gran sensación de velocidad. Requiere de OpenGL para funcionar: pueden descargarlo aquí.


Torus Trooper

TUMIKI Fighters. Tema tipo “caja de juguetes”: el jugador controla un abstracto avioncito de juguete, con el cual debe destruir a los enemigos. Los restos de los enemigos destruidos caen a la parte inferior de la pantalla y si el jugador logra agarrarlos, le proporcionarán puntos de bonus y poder extra de fuego. Hay gran variedad de enemigos que proporcionan características interesantes. Requiere OpenGL para funcionar, al igual que el anterior: este es el enlace de descarga.


TUMIKI Fighters

PARSEC47. Un shoot-em-up abstracto en donde nuevamente controlamos un avioncito de juguete, que cuenta con cuatro dificultades: Practice, Normal, Hard y Extreme. Para derrotar a los enemigos, que son muy variados, se emplean dos botones: disparo rápido y cargar poder. También requiere de OpenGL y pueden obtenerlo aquí.


PARSEC47

A7Xpg. Controla tu nave y recolecta las piezas de oro: hay que presionar continuamente el botón de Power para mantener acelerada la nave. El poder de la nave se incrementa entre más piezas de oro son recolectadas, volviendo invencible a nuestro vehículo. OpenGL indispensable: descargas, aquí.


A7Xpg

rRootage. Cuenta con cuatro modos de juego: Normal, semejante al de otros shooters, donde el jugador cuenta con tres bombas que causan que las balas de los enemigos se disuelvan, además de que la nave se retrasa mientras que enciende su rayo; PSY, semejante al del juego Psyvariar, al tocar el jugador los proyectiles enemigos con sus disparos, la nave se mueve lentamente mientras hace fuego y cuando su barra de poder se llena, la nave es invulnerable por un corto periodo de tiempo; IKA, semejante al de Ikaruga, permite al jugador intercambiar entre el blanco y el negro dependiendo de los proyectiles; y el último modo, GW, que es una remembranza de Giga Wing, en el que el jugador cuenta con un escudo que refleja los disparos del enemigo y protege a a la nave, pero tiene un largo tiempo de carga. Para descargarlo, éste es el enlace.


rRootage

Noiz2sa. No requiere OpenGL: es un shooter abstracto como los demás, en el que hay que controlar una nave y esquivar la barrera de disparos. Hay una tecla especial para alentar la nave y calcular nuestros movimientos. El enlace de descarga es éste.


Noiz2sa

Hasta aquí los shooters desarrollados por Kenta Cho, quien por cierto, hace un tiempo el sitio NTSC-uk le hizo , de las que les transcribo un fragmento:

NTSC-uk: La industria de los videojuegos parece pasar por muchos cambios, con muchos desarrolladores luchando por innovar. ¿Qué es lo que piensas de la industria hoy?

Kenta Cho: Una vez oí hablar a alguien acerca de la industria de los juegos de video. Ellos decían “muchas secuelas matan la innovación de la industria de los videojuegos”, pero pienso que hay todavía nuevos juegos publicados en los años recientes, tales como Katamari Damacy (PS2) y Catch! Touch! Yoshi (NDS). El lanzamiento del Nintendo DS y el PSP pudo estimular la innovación y pienso que podemos hacer juegos innovadores en el futuro. Ahora estoy buscando jugar Mercury (PSP), que es como el Marble Madness de la nueva era.

Pues creo que mientras haya gente como Kenta Cho, que toman lo mejor del pasado y le dan un nuevo aire (y que seguramente seguirán deleitándonos de manera gratuita con sus obras), y desarrolladores buscando como innovar en diversas plataformas, como Nintendo con el NDS y el Revolution, la innovación no morirá: gracias a la Wikipedia.org por la información para la realización de este artículo. ¡Felices fiestas a todos!

December 21, 2005

That Cloud Game: Volando entre nubes de color de rosa

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 3:15 pm


That Cloud Game

Haciendo una excepción, voy a hablarles de un juego para PC que me parece quedaría muy bien adaptado en las consolas de Nintendo, y que es uno de los desarrollos más artísticos que he visto en mucho tiempo. Buscando a través de Internet, en busca de algún juego semejante a Katamari Damacy, un excelente e innovador juego de Namco que supuestamente llegaría al Nintendo DS, aunque esto parece descartado, di con un artículo de la Wikipedia.org donde hablan de un juego parecido en cierta manera, pero con un concepto distinto.


That Cloud Game

Este lleva por nombre Cloud, The Cloud o That Cloud Game, con vista en tercera persona, que cae dentro del género de los juegos de puzzle, agregando elementos de tipo atmósferico. El objetivo de éste es eliminar las nubes oscuras rodeandolas de nubes claras o blancas eventualmente terminando el nivel y avanzando al siguiente. Para controlar al personaje principal se utiliza principalmente el ratón de la computadora:

  • Clic para arrastrar una nube.
  • Tecla Shift+Clic para absorber.
  • Tecla Ctrl+Clic para soltarla.
  • Al hacer clic con el botón derecho del ratón, el personaje observe el paisaje.
  • Un clic con el botón central permite un vuelo libre a través del cielo.

Para hacer la nube más grande, hay que arrastrar las nubes blancas a las grises. El juego puede descargarse de forma gratuita en esta dirección y mide 39.4 Mb, funcionando en sistemas MS Windows XP (no hay versiones para MacOSX o Linux por el momento): la música del juego puede obtenerse en este enlace. Fue diseñado por la División de Medios Interactivos de la University of Southern California y su desarrollo fue apoyado por Electronic Arts. Actualmente, es uno de los juegos más descargados (razón por la cual el sitio web oficial esta fuera de línea en estos momentos). Pueden obtener información acerca de este proyecto y apreciar el arte del juego en el weblog de desarrollo.


That Cloud Game

Es interesante ver como una compañía como Electronic Arts, acusada muchas veces de emplear fórmulas ya probadas y exprimir sus franquicias hasta el límite, haya apoyado la creación de uno de los juegos más creativos de este año. Actualmente, este título cuenta con cuatro niveles, pero se esta trabajando en aumentar el número de estos. Me parece bastante factible que este título pudiera adaptarse tanto al Nintendo DS, empleando la interacción entre la pantalla táctil y el stylus, como en el Revolution, gracias a las particularidades de su control.


That Cloud Game

El sentimiento de inocencia que destila este juego es sublime: pero supongo que esto se debe a que hace realidad el sueño de muchas personas, de volar libremente entre las nubes y disfrutar de la paz de espíritu que implica eso. En unos tiempos tan violentos y agitados como los nuestros, tal vez eso es lo que nos hace falta.

Actualización: 24 de febrero del 2007. ¿Interesado en ejecutar este juego en Linux? Pues en este artículo de selectparks pueden encontrar consejos para que funcione con Wine, por si están interesados.

December 14, 2005

Motor Karaoke: El que grite más fuerte gana

Escrito en: Indie, PC, Curiosidades, Nintendo DS, General — A. Quatermain @ 7:57 pm


Motor Karaoke

A través de un pequeño artículo de Gamasutra, me entero de un singular demo presentando en la galería Glassbox en Paris, la Ciudad Luz. Aparentemente, el juego parece ser un simulador de carreras de motocicletas de lo más normal, pero tiene una característica curiosa: la única forma para acelerar dichos vehículos es por medio de la voz humana.

De esta manera, entre más fuertes sean los gritos de los participantes, más veloces serán las motos. La gente de Gamasutra piensa que vagamente esperan ver una conversión de este programa en el Nintendo DS, aprovechando el micrófono incorporado en esta portátil. La verdad, aunque dicho juego, llamado Motor Karaoke no apareciera, dicho concepto bien podría ser utilizado por algún otro título, aunque cabría preguntarse si no sería más cómodo presionar un botón que gritar hasta quedar afónico (o ser visto por las demás personas como un demente).

El sitio web de dicho desarrollo es éste: se encuentra disponible una galería de imágenes y un video en formato QuickTime de esta extraña aplicación.

December 7, 2005

Lapis: Un extravagante desarrollo para el Nintendo DS

Escrito en: Indie, PC, Curiosidades, Nintendo DS, General — A. Quatermain @ 8:08 pm


Lapis

Con la aparición del Nintendo DS, cada vez están surgiendo nuevas propuestas, que incluso rayan en lo estrafalario y lo insólito. Un ejemplo claro es Lapis, un curioso y extraño desarrollo de Heather Kelley, diseñador que trabaja en Ubisoft.

La meta del juego (al menos en su forma de prototipo) es enseñar a las mujeres como alcanzar el orgasmo. ¿Qué, se quedaron con cara de…? Pues si, así como se oye suena muy raro. El personaje principal del juego es un conejo de color azul, el cual las jugadoras deben hacerle cosquillas, tocarlo, darle golpecitos, y moverlo por medio de la pantalla táctil del Nintendo DS. También es posible hablarle, cantar y soplarle al animalito, empleando el micrófono de la consola.

Entre más se estimule al conejo, él se pone más feliz y eventualmente comenzará a flotar y volar a través del aire. Pero Lapis es impredecible y necesita de una amplia variedad de sensaciones, e incluso, hay veces en que ninguna cantidad de estimulación funcionará.

Cabe señalar que el juego es completamente inocente: de hecho, cualquiera podía jugarlo y ni siquiera darse cuenta de alguna connotación sexual. Según Kelley, quien ganó el primer premio por el prototipo de éste en el Montreal International Games Summit el pasado mes, “el sexo es una parte perfectamente natural de la experiencia humana y tiene que haber una manera de manejarlo de manera significativa y con buen gusto en los juegos”.

Si desean probar el juego (en forma de un demo para PC) o conocer más acerca de este desarrollo, esta es su página. Hasta el momento, no se sabe si Lapis se convertirá en un juego completo para el Nintendo DS, ya que es más que nada una prueba de concepto. Pero con el auge de los no juegos en la consola, es creíble que un desarrollo de este tipo pudiera ser publicado. La información original proviene de Canada.com.