Universo Nintendo


March 23, 2006

“Disrupting Development”: El Presidente de Nintendo en la GDC 2006

Escrito en: Trainers, Consola Virtual, The Legend of Zelda, Series, Nintendo DS, Wii — A. Quatermain @ 11:08 am


Iwata, arroja la bomba

Ya ha comenzado la conferencia “Disrupting Development” que impartirá el Presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la Game Development Conference 2006. Universo Nintendo actualizará esta nota conforme aparezca nueva información, aunque lo más relevante es el tipo del cártel que podemos apreciar al principio del artículo (gracias a N-Sider por la información).

Actualización: 23 de marzo del 2006, 12:45 p.m. Inadvertidamente, una de las diapositivas muestra el Nintendo DS, el logo de Doritos y Pepsi, además de Brain Training. Como era de esperarse, la presentación de Iwata girará en torno a los juegos de entrenamiento cerebral y el NDS. Pero todavía falta para que termine la plática.

12:51 p.m. Jamil Moledina presenta a Satoru Iwata (como si necesitará presenctación, hombre). El Presidente de Nintendo habla en torno a una “Compañía A” usurpando el lugar de la “Compañía B”, haciendo una alusión de los que pasó con Coca-Cola y Pepsi en el mercado del agua embotellada, señalando una analogía con lo que pasó con Sony y su PlayStation. Pepsi demostró que al pensar de manera diferente, su estrategia causó una irrupción en el mercado, lo cual fue bueno para la industria.

12:59 p.m. Como es su costumbre, Satoru Iwata comienza a dar cifras (antes habló de Brain Training). Seis millones de copias de Nintendogs se han vendido alrededor del mundo: describe como al PS2 le tomó 21 meses alcanzar la cifra de seis millones de unidades, al GBA 20 y como el NDS lo ha logrado en tan solo 14. También señala que el primer juego de entrenamiento cerebral lleva 1.8 millones de ejemplares vendidos.

1:08 p.m. Más plática en torno a Brain Training: aparece Bill Trinen de NOA, quien enseña los pormenores de este juego (o no-juego), e invita a subir al estrado al director de la GDC, Jamil Moledina, Geoff Keighly (G4TV) y el desarrollador Will Wright (SimCity, The Sims, Spore).


Brain Age: Train Your_Brain in Minutes a Day

1:18 p.m. Ahora se habla del enfoque diferente que Nintendo ha tomado en torno a la tecnología, haciéndolo atractivo. Se menciona que el juego en línea a existido al menos desde 1998, pero el servicio Nintendo Wi-Fi implica una manera única de abrirse a una nueva audiencia. Por otra parte, se están regalando copias de Brain Age a los asistentes de la conferencia.

1:27 p.m. Se comenta que originalmente, Nintendo Wi-Fi Connection era conocido originalmente como “Project Houseparty“. El servicio de la Gran N ha crecido a un ritmo más acelerado que el Xbox Live, según dice Iwata: a esta infraestructura de juego en línea le tomó 20 meses llegar al nivel del de Nintendo. Ene stos momentos, se demuestra la opción de partidas de cuatro jugadores en Metroid Prime: Hunters, sin importar en que país se encuentren.


Nintendo Wi-Fi Connection

1:32 p.m. Iwata suelta la primera bomba: habla de Zelda DS, cuyo nombre tentativo es The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Empleará gráficos con cel-shading, al estilo de TLOZ: Wind Waker. La pantalla superior desplegará los mapas del juego, mientras que en la inferior se empleará para realizar diversas acciones. Su lanzamiento esta planeado para después de este año y esta siendo desarrollado por Eiji Aonuma y su equipo. Ya hay disponibles imágenes:


The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Navi, la pequeña hada que suele acompañar a Link, tal parece que regresa en esta aventura. Se encuentran disponibles dos videos de este juego, uno de ellos perteneciente a NOE, mientras que el otro es de NOA. Ambos están en formato QuickTime.

1:39 p.m. A través de un comunicado oficial, que ha sido revelado en el transcurso de la conferencia, Nintendo ha dado a conocer anuncios increíbles, que si alguien los hubiera dicho hace años, habría sido tildado de lunático. La Consola Virtual del Revolution no solo nos ofrecerá los juegos clásicos de los sistemas de la Gran N (NES, SNES, N64), sino también los títulos de Sega y Hudson. Por parte de la primera tendremos 1,000 títulos de su consola Sega Genesis, y de la segunda (en conjunción con NEC), juegos de TurboGrafx.


Sega Genesis y TurboGrafX 16

1:49 p.m. Termina la conferencia de Satoru Iwata, con más sorpresas por venir, además de que veremos las antiguas series con nueva jugabilidad y más interesantes proyectos. Hasta el E3 2006…

Gracias a IGN, Eurogamer y N-Sider, donde pude seguir paso a paso lo que sucedía en la plática. Nuevamente, Nintendo nos deja con una sensación de ansiedad. El E3 de este año parecer que será apotéosico.

¿Qué hay de nuevo antes de la conferencia de Satoru Iwata en el GDC 2006?

Escrito en: Nintendo DS, Wii — A. Quatermain @ 10:11 am


Game Development Conference 2006

Todavía falta algo de tiempo para que Satoru Iwata, Presidente de Nintendo, imparta su plática “Disrupting Development” en el marco de la Game Development Conference 2006. Sin embargo, les dejo algo de información preliminar (además de la entrevista que The Mercury News le realizó), que anda circulando actualmente por la WWW. Entre lo más interesante destaca:

  • Imágenes del Booth de Nintendo, por parte de la gente de IGN, donde se encuentra en exhibición el nuevo NDS Lite y diversos juegos para la consola (los cuales pueden disfrutarse en el mismo lugar), como son New Super Mario Bros., Magnetica, Tetris DS, Metroid Prime Hunters y Brain Age and Train Your Brain.
  • Se revelan los ganadores de los Game Developers Choice Awards. El premio a Mejor Tecnología se lo lleva Tsutomu Kaneshige, de Nintendo EAD, por Nintendogs. Este mismo juego hace acreedor del premio a la Innovación nuevamente a Kaneshige, que comparte con Hideki Konno, Shigeru Miyamoto y Kiyoshi Mizuki. Este último galardón también es otorgado a la gente detrás de Guitar Hero y Shadow of the Colossus (este último se recibe el de Mejor Juego). Más información acerca de estos reconocimientos en www.gamechoiceawards.com y Gamasutra.
  • El sitio 4 color rebellion hace una recopilación de descripciones en torno a New Super Mario Bros. Para que no me echen la culpa de que les arruine la diversión, por alguno que otro detalle, les dejo los enlaces de revisiones realizadas por diversos medios: PlanetGamecube, GameDaily, Game|life e IGN.
  • Una amplia colección de imágenes del Nintendo Revolution es presentada por el sitio web de noticias Revolution Report. El día de ayer estaba bastante saturado, pero actualmente parece estar funcionando con normalidad.

Esperemos que en la conferencia se revelen datos nuevos en torno al Nintendo Revolution y de los últimos lanzamientos para el GCN y el NDS. Sino es así… no queda más remedio que hacer de tripas corazón y esperar hasta el E3 2006.

Comentarios de Satoru Iwata ante The Mercury News

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 9:05 am


Nintendo Revolution - Game Development Conference 2006

Como un preámbulo a la conferencia que realizará en el marco de la Game Development Conference 2006, Satoru Iwata, Presidente de Nintendo, sostuvo una entrevista con Dean Takahashi, de The Mercury News, acerca de lo que la compañía mostrára y platicará durante este evento.

Entre lo más interesante, se dejó en claro que aun no se ha decidido cual será la fecha de lanzamiento del Nintendo Revolution, ni el precio con que llegará a manos de los videojugadores, pero se enfatizó de nuevo que será este mismo año cuando podamos disfrutarla.

Como hizo Shigeru Miyamoto, Iwata se desmarcó de lo que actualmente esta haciendo Sony con el PS3, y pareció no darle importancia al retraso del lanzamiento de esta consola de uno de sus más cercanos rivales. Nuevamente, sacó a relucir que la Gran N ha decidido seguir un camino diferente, de manera semejante a como la ha estado haciendo con el NDS, llegando a nuevos nichos de mercado.

A diferencia de la actitud tomada por la compañía en el pasado, ahora Nintendo pretende abrazar completamente la idea del juego en línea (en el cual tuvo incursiones antes del NDS, al menos en Japón), una vez que diversos obstáculos han sido ya superados, y espera que al menos el 80 y 90% de los jugadores disfruten de esta opción.

Otro de los puntos que se tocaron, fue el apoyo de los desarrolladores independientes a la consola. El Presidente de Nintendo considera que es necesario “enseñarles el camino”, estimulándolos para ofrecer algo diferente y novedoso. También confiesa que la idea del NDS y el Revolution inició hace tres años, a fin de encontrar la manera de evitar el declive progresivo del mercado japonés. Piensa que los pequeños estudios con grandes ideas, tendrán una mejor oportunidad para trabajar con su consola de próxima generación, en lugar de emprender costosos proyectos que muchas veces no resultan del todo satisfactorios.

Sin embargo, la realización de ambiciosos proyectos no queda descartada del Revolution, como nuevas encarnaciones de The Legend of Zelda o Super Mario Bros.: pero el caso es, que hay que ofrecer un contenido variado y amplio en la consola, encaminado a diversos sectores, no solamente megaproducciones.

En cuanto a los costos de adaptar un juego multiplataforma al Revolution, Iwata declaró que esto no será mucho problema, ya que han realizado diversas pruebas y estas han sido satisfactorias. Destacó que en la actual generación, muy próxima a terminar, se hicieron varias adaptaciones al Nintendo GameCube y Xbox provenientes de juegos diseñados para el PS2, que supuestamente era inferior técnicamente.

Para finalizar, dejo en claro que Nintendo no esta negando rotundamente la HDTV: pero que a corto plazo, debido a los costos de tiempo y desarrollo para juegos que la empleen a fondo, además del consumo de memoria y potencia de una consola, no ve que su penetración en el mercado sea muy alta. Prefiere ser cauteloso, y declarar que la compañía empleará esta tecnología en futuras consolas, pero no por el momento. El problema de la falta de un estándar único de resolución a nivel mundial de este formato también fue un punto clave a considerar: termina diciendo “nuestro objetivo es siempre pensar en qué haremos para sorprender al consumidor. La HDTV no es la mejor arma”.

Solo faltan algunas horas para la conferencia de Satoru Iwata: al menos, como aperitivo, esta entrevista es muy provechosa. La idea de atraer a los estudios pequeños y desarrolladores independientes es bastante hábil, ya que es muy posible que sea entre ellos que veamos ideas nuevas y frescas, tan necesarias en esta industria que a veces cae en la monotomía.

Tal vez a algunos no les parezca, pero me parece correcta la posición que esta tomando la compañía en torno a la HDTV: es mejor tardar un poco y ver como se desenvuelven las cosas, que aventurarse de manera temeraria, con riesgos de entrar en una crisis financiera.

March 22, 2006

Ventas de Software y Hardware en Japón del 13 al 19 de marzo del 2006

Escrito en: Ventas Japón, General — A. Quatermain @ 7:40 pm

Las cosas en el Top 10 semanal en Japón continuán de manera casi inalterada: los
juegos del NDS siguen ocupando varios lugares (esta vez llegaron a siete). Los datos son los siguientes:

  1. PS2 Final Fantasy XII (Square Enix) - 1,764,000 - NEW
  2. NDS Animal Crossing: Wild World (Nintendo) - 71,000 (2,188,000)
  3. NDS Motto Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (Nintendo) - 67,000 (1,572,000)
  4. NDS Eigo ga Nigate na Otona no DS Training (Nintendo) - 40,000 (657,000)
  5. NDS Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (Nintendo) - 40,000 (1,723,000)
  6. PS2 Sengoku Musou 2 (Koei) - 25,000 (499,000)
  7. NDS Mario Kart DS (Nintendo) - 18,000 (1,189,000)
  8. NDS Seiken Densetsu DS Children of Mana (Square Enix) - 18,000 (147,000)
  9. PS2 Guitar Freaks V and Drum Mania V (Konami) - 18,000 - NEW
  10. NDS Chou-Gekijou-Ban Keroro Gunsou: Enshuu Dayo! Zenin Shuugou (Bandai) - 16,000 - NEW

¿Alguien dudaba que Final Fantasy XII (PS2) no se colocara en primer lugar? Sería prácticamente imposible que uno de los juegos más esperados no tuviera ventas espectaculares. En cuanto a hardfware, los resultados son:

  1. DSL - 104,452
  2. PS2 - 66,670
  3. DS - 32,105
  4. PSP - 31,848
  5. GBASP - 4,290
  6. GBM - 3,087
  7. GC - 1,318
  8. Xbox 360 - 1,039
  9. GBA - 131
  10. Xbox - 108

El modelo original del NDS alcanza las 581,533 unidades en el año en Japón (6,228,485 si hablamos de totales). El DS Lite llega a las 262,680 unidades vendidas, mientras que la suma de ambas versiones es 6,491,165. La información proviene de Media Create, pero la obtuve vía los .

Nintendo apoyará a los futuros desarrolladores

Escrito en: Finanzas, GameCube, General — A. Quatermain @ 3:54 pm


Logo de Nintendo

¿Qué mejor manera existe de motivar el desarrollo de juegos para las consolas de la Gran N, que apoyando a los jóvenes estudiantes con sus propias herramientas? De esta manera, Nintendo ha llegado a un acuerdo con Freescale Semiconductor, operador de la Game Technology Organization, a fin de trabajar juntos para ofrecer la experiencia del desarrollo de juegos a los noveles programadores en universidades de los Estados Unidos.

A fin de cumplir este objetivo, el entorno de programación CodeWarrior (más detalles en la Wikipedia.org) estará incluido en un paquete junto con el hardware de programación del Nintendo GameCube, lo que permitirá a los estudiantes experimentar con la consola de primera mano. Teniendo en mente que el Revolution es compatible con esta tecnología, dicha idea beneficiará a la Gran N en un futuro. Al ofrecer dicho kit de desarrollo, los desarrolladores podrán familiarizarse con el sistema, en lugar de empezar, como es usual, programando para el ambiente PC.

“Al hacer equipo con Freescale, queremos ayudar a las universidades a producir desarrolladores capaces de general contenido de clase mundial para las plataformas de Nintendo, de una manera temprana en sus carreras”, declara el Director de Soporte de Desarrollo de Software de Nintendo de América, Ramin Ravanpey. Y termina diciendo, “el programa es una de las maneras en las que Nintendo esta trabajando para asegurar que el mejor y más brillante talento joven sea capaz de sacar provecho del poder completo y las capacidades de la tecnología de la compañía”.

Un movimiento brillante y un plan a largo plazo: la Gran N esta simplemente sembrando las semillas del futuro… Me enteré de esta noticia gracias a Gamasutra.

¿Porqué tardaron tanto en darse cuenta?: Point Blank en el NDS

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 11:20 am


Point Blank - Arcade

En un día bastante tranquilo y casi sin noticias relevantes (la calma antes de la tormenta, previa a la conferencia de Satoru Iwata en el GDC 2006), aparece una excelente noticia por parte de Namco-Bandai: el clásico de arcade 1994, Point Blank, llegará durante la temporada veraniega al Nintendo DS. Esta adaptación incluirá niveles de los tres juegos anteriores. Como ya han de haber imaginado, el stylus de esta portátil habrá de sustituir a la pistola al momento de dispararle a pichones de plastilina y alíenigenas.

Point Blank DS incluirá cuatro niveles de dificultad y 40 escenarios, además de cinco diferentes modos de juego:

  • Arcade: Juega a través de cuatro diferentes niveles de dificultad en una variedad de minijuegos de disparo.
  • VS: Reta a tus amigos empleando la capacidad multijugador del NDS (solo se requiere una tarjeta del juego para disfrutar de este modo).
  • Brain Massage: Disfruta de la diversión recorriendo diversos escenarios mientras el juego analiza tus habilidades y tre brinda retroalimentación.
  • Freeplay: Selecciona el escenario de tu agrado en cualquier momento y trata de lograr la más alta puntuación.
  • Games Museum: Nuevos escenarios adaptados de la versión arcade.

Hay que señalar algo: es normal que este tipo de juegos se adapten bien al NDS gracias a sus características. Lo raro… es que se hayan tardado tanto en darse cuenta de esto. Ojála más compañías sigan este ejemplo: ¿me estas leyendo, Nintendo? La información la obtuve de este artículo de Planet GameCube. Pueden apreciar imágenes del juego en Gaming Age. Cabe señalar que la captura de pantalla al inicio de esta nota, corresponde a la versión arcade.

March 21, 2006

¿Desarrollos independientes en el Nintendo DS?

Escrito en: Indie, Nintendo DS — A. Quatermain @ 3:08 pm


Desarrollos Independientes en el Nintendo DS

Hace unos cuantos día, publiqué una nota en la que Shigeru Miyamoto, uno de los mejores diseñadores de juegos con los que cuenta Nintendo, parecía hacer un llamado a todos aquellos programadores que tienen grandes ideas, para que se las expusieran y ver si era viable apoyarlos. Ya antes había leído rumores de que la Gran N estaba cada vez más interesada en los trabajos de los desarrolladores independientes, e incluso alguna vez se filtró información de que el Revolution incorporaría este tipo de juegos como contenido descargable. Sin embargo, no había visto ninguna evidencia de semejante posibilidad… hasta ahora.

El día de hoy, al darme una vuelta por Cubed3, encontré un artículo donde donde se habla de que Nintendo distribuirá vía el servicio de descarga del NDS, diversos juegos creados por desarrolladores independientes. Estos títulos fueron creados por estudiantes que asistieron a los seminarios de juegos impartidos por la compañía y serán publicados a partir del mes de abril. Hasta el momento se desconoce si estos desarrollos permanecerán almacenados de manera temporal en el NDS una vez descargados o si podrán ser almacenados.

Ahora, ¿qué evidencia hay para afirmar que la noticia es verdadera? Bueno, pues una página escaneada. Lamentablemente, no entiendo nada del japonés escrito, por lo que no puedo afirmar si efectivamente dice lo que expuesto en la nota de Cubed3, así que solo queda confiar en ellos.

Actualización: 22 de marzo del 2006. Tal parece que uno de los nombres de los juegos que aparecen en la página escaneada es “Bioum“, que suena muy parecido al que aparece (Bioumu) en un listado de títulos de juegos que Nintendo registró hace poco tiempo en Japón, así que es muy probable que las capturas de pantalla correspondan a estos juegos. Esta teoría, bastante creíble, es manejada en .

March 20, 2006

Más detalles acerca de New Super Mario Bros.

Escrito en: Mario y Cia., Series, Nintendo DS — A. Quatermain @ 11:08 am


New Super Mario Bros.

Los días se suceden uno tras otro, y más información es revelada por la Gran N a través de diversos medios. Ahora, la revista estadounidense de la compañía, Nintendo Power, además de publicar una serie de imágenes nuevas (aunque algunas ya se conocían), también informa que la cantidad de niveles que incluirá esta aventura será de no menos de 80. Teniendo en cuenta que solo será posible guardar la partida al terminar cada mundo (se habla al menos de ocho de ellos), se incluirá un buen nivel de reto para los videojugadores.

Por lo que puede apreciarse en lo mostrado hasta el momento, New Super Mario Bros. será una mezcla de los conceptos de títulos anteriores de la serie, tanto en sus versiones 2D como 3D. De esta manera, podemos ver en una de las capturas de pantalla al plesiosaurio (Super Mario 64), etapas de Hammer Bros. (Super Mario Bros. 3), Ghost House (Super Mario World), Bowser en el clásico castillo con fosos de lava (Super Mario Bros.), Bowser Jr. (Super Mario Sunshine), más diversos elementos nuevos.

Algo nuevo, algo viejo, algo prestado, algo azul, etc… esa es la sensación que me deja el ver las imágenes de este juego. Cantidad bastante respetable de niveles, amplia variedad de ambientes, secretos y cosas por descubrir: menuda delicia, damas y caballeros. Un verdadero boccato di cardinali nos espera en el mes de mayo. Me enteré de esta noticia vía Jeux-France.

Yoot Saito anuncia que trabaja en un nuevo título para el NDS

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 10:15 am


Yoot Saito's Odama Artwork

Buenas noticias para los aficionados a títulos extraños y exóticos: resulta que Yoot Saito, el excéntrico diseñador de juegos que entre sus logros más destacados se encuentran SimTower (PC) y Seaman (Dreamcast), y cuyo uno de sus más recientes trabajos, Odama, llegará en próximas fechas al Nintendo GameCube, acaba de anunciar que ya esta trabajando, en conjunto con el estudio Vivarium, en un nuevo desarrollo para el Nintendo DS. Esto fue dado a conocer en una entrevista que le realizó el personal de Nintendo de Europa. La parte de la plática donde hablan acerca de este juego, es la siguiente:

NOE: Desde que el Nintendo DS tiene un micrófono incorporado, ¿están ustedes trabajando en algunos títulos para el DS por el momento? ¿O hay algunos planes para el futuro?

Yoot Saito: El NDS es una portátil maravillosa. Estoy contento de que venga con un micrófono incorporado. Eso es por lo que tenemos cosas planeadas para éste. Estamos trabajando ahora en un título diferente que empleará la red y el micrófono, pero infortunadamente no puedo realmente discutirlo todavía…”

¿Alguna nueva versión de Seaman, una adaptación de Odama o un desarrollo completamente nuevo? Sinceramente, me gustaría más la última opción, y más viniendo de una persona con una amplia creatividad. La entrevista completa pueden apreciarla en el sitio web de NOE, aunque solo es accesible vía VIP Lounge. Me enteré de esta información vía .

March 18, 2006

Pokémon llegará al Nintendo Revolution

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 8:44 pm


Dark Lugia

Lástima por los detractores de esta franquicia: pero Nintendo no tiene la menor intención de dejar de aprovechar uno de sus principales series por nada de este mundo. De esta manera, ante la revista japonesa Famitsu, el padre de este fenómeno y presidente de la Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, hizo algunas declaraciones en torno al futuro de este fenómeno en el Nintendo Revolution. Uno de sus comentarios fue el más destacado:

“Estamos considerando muchos planes para el Revolution. Sin embargo, todavía hay áreas de la consola misma que no han sido vistas, así que nos gustaría coordinarnos con los movimientos de Nintendo

Los fans de Pokémon pueden estar seguros que veremos nuevas encarnaciones de la serie en esta consola: sin embargo, lo más interesante es que el comentario de Ishihara sugiere que hay muchas cosas más que revelar acerca del Nintendo Revolution, de una manera semejante al secreto del que habló Shigeru Miyamoto en la Digital Interactive Entertainment 2005. ¿Qué camino tomará esta franquicia? ¿Veremos un MMORPG, como algunos medios han especulado, el cual sería un buen aprovechamiento del concepto de Pokémon o algún otro género? Eso solo lo responderá el sabio tiempo.

La información original la obtuve de IGN.

Super Princess Peach: Nunca juegues con los sentimientos de una mujer…

Escrito en: Mario y Cia., Series, Nintendo DS — A. Quatermain @ 1:24 pm


Super Princess Peach

Debo admitir que ahora si me tarde bastante tiempo en hablar de Super Princess Peach: y por varias semanas estuve intentando redactarlo, pero por uno u otro asunto tuve que estar posponiéndolo, debido a otras actividades y dándole prioridad a diversas noticias. Como ya han de saber, este juego es el segundo protagónico de la Princesa Peach (si contamos a Super Mario Bros. 2 USA del NES, uno de mis juegos favoritos), y la historia gira en torno a que Bowser decide tomar un enfoque diferente y secuestrar a Mario y Luigi, en lugar de la princesa.


Super Princess Peach

Al menos ahora cambió de táctica: solo que de nada le sirvió, ya que ahora la dama tendrá que encargarse de rescatar a los caballeros en apuros, haciendo gala de una serie de poderes basados en sus emociones, que son realzadas en la isla donde éstos han sido llevados y se encuentran presos. También contará con la ayuda de una sombrilla, llamada Parry (en la versión japonesa su nombre es Kassaa), que ejecutará diversas acciones cuando la situación lo amerite o de una manera más prosaica, servirá para dar una tunda a cualquiera que se atraviese en el camino de la dulce Princesa Peach.


Super Princess Peach

Las emociones disponibles y sus efectos son los siguientes:

  • Risa: Si ella ríe, un fuerte viento la ayudará a pasar a un área superior del nivel.
  • Enojo: En cambio, si esta de mal humor, freirá a sus enemigos con un ataque de fuego.
  • Tristeza: Las lágrimas de la princesa provocarán un ataque basado en agua, que afectará a los enemigos.
  • Felicidad: el buen humor de Peach provocará que recupere puntos de vida.

La temática del juego es la clásica de los juegos de plataforma de Nintendo, al menos los que tienen a Mario como protagonista: buscar objetos escondidos, como monedas, romper bloques y eliminar enemigos. Una premisa básica que en estos tiempos todavía funciona, y lo hace muy bien. Los gráficos de Super Princess Peach son bastante coloridos y tienen buena calidad para el género al que corresponde, y las animaciones son fluidas. Ciertamente, este juego pudo haberse hecho en el GBA, pero creo que fue una desición correcta hacerlo para el NDS.


Super Princess Peach

En cuanto a su dificultad, debo decir que depende de cada quien: he leído comentarios de que es un juego algo fácil para los experimentados, aunque eso si, bastante entretenido, que sigue la línea de Super Mario World. Sin embargo, otros opinan que si tiene su reto, y que es bastante satisfactorio para el mercado que va dirigido, que es el de las videojugadoras y fans del género de plataformas. A diferencia de algunos juegos que salen para el público femenino, los valores de producción de Super Princess Peach son similares a los de otros títulos de la Gran N, por lo que su calidad es aceptable.


Super Princess Peach

Este juego (que es compatible con el Rumble Pak), a pesar de no alcanzar un éxito semejante al de los títulos de plataforma de Mario en Japón, tuvo ventas decentes (más de 200,000 unidades). Habría que ver como le fue en América, ya que salió a finales de febrero, el día 27, para ser más precisos. Si desean darle una oportunidad, les dejo algunos enlaces para que se forjen un criterio:

Y para terminar, algo de humor:

Pandemic Studios habla en torno al Nintendo Revolution

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 11:09 am


Pandemic Studios

Por medio de este tema en los , me entero que la gente responsable de la sección del Nintendo Revolution en IGN realizó una entrevista al director de producción de Pandemic Studios, Greg Borrud, donde se le hicieron diversas preguntas acerca de esta consola de próxima generación de la Gran N y sus planes que tienen con ella. Esta casa desarrolladora tiene entre sus trabajos más importantes Full Spectrum Warrior y Star Wars Battlefront.

Esta traducción que a continuación pongo a su disposición fue realizada por uno de los foristas del sitio web anteriormente mencionado, Davenlord, al que estoy agradecido por haberse tomado la molestia de realizarla:

IGN: ¿Qué piensa del control de Revolution?

Greg Borrud: Todo el mundo por aquí está muy emocionado con él. Tan solo acabamos de empezar a pensar como podríamos utilizarlo con nuestros juegos y están surgiendo un montón de ideas interesantes. Creo que el nuevo control tiene un gran potencial para llevar los juegos en direcciones más excitantes que unos gráficos mejorados. Dicho esto, espero que el control sea algo más que una novedad. Aún está por ver si se puede utilizar como un mando tradicional a la vez que haces uso de sus características únicas, que lo hacen tan interesante. Creo que necesitará llevar a cabo ambas funciones correctamente o puede llegar a ser un producto destinado a un nicho fijo de mercado.

IGN: ¿Cómo de importante es la potencia en la nueva generación de consolas? En otras palabras, ¿cree usted que Revolution podrá triunfar incluso con menor potencia?

Greg Borrud: Creo que la potencia es muy importante. Dicho esto, hay un montón de juegos en esta generación que se ven muy bien (y se juegan). Todos estamos de acuerdo en que RE4 no es solo un juego vistoso, si no que además ofrece mucha diversión. Pero pienso que una gran parte del éxito potencial de Revolution estará en las experiencias de juego únicas que posibilita el nuevo mando.

IGN: ¿Qué tipo de juegos cree que surgirán en Revolution?

Greg Borrud: Creo que habrá una buena mezcla de juegos. Nos parece que nosotros podríamos hacer funcionar juegos de acción (nuestro pan de cada día) muy bien en Revolution. El aspecto que más me emociona es los nuevos juegos y géneros que podrán evolucionar con Revolution. Los diseñadores de juegos estarán forzados a pensar cómo jugar en otros modos, dando pie a la innovación. Será muy interesante ver como salen al paso los desarrolladores y si realmente pueden llevar a cabo la promesa de experiencias de juego originales.

IGN: ¿Estais interesados en hacer juegos para Revolution?

Greg Borrud: Estamos interesados en hacer juegos para Revolution. El debate está en cómo acercarnos a esos juegos. Creemos que existen muchas similitudes entre Xbox 360 y PS3, por tanto será relativamente fácil hacer un port para estas plataformas. Pero no encontramos necesariamente estas similitudes con Revolution. Los juegos que se hagan para Revolution tendrán que ser realmente reconsiderados para ella y no pueden ser simples adaptaciones. Mientras por un lado esto podría significar menos juegos para Revolution, los juegos que sí sean llevados a ella muy probablemente sean tratados con mucho más tacto y cuidado que si solo fuese una adaptación ponderada. Por tanto, sí, estamos interesados en desarrollar entretenimiento para Revolution (pero solo para el selecto grupo de juegos que realmente tienen sentido)

IGN: ¿Qué consola crees que será la líder del mercado en los próximos cinco años?

Greg Borrud: Obviamente es difícil de decir. Si me hubieses preguntado hace seis meses hubiése dicho que PS3 tenía su oportunidad. Aún creo que lo hará muy bien, pero también estoy muy sorprendido con 360; me encanta su conectividad. Creo que podemos empezar a ver cómo la visión de un sistema de juego continuamente conectado puede ser realmente algo genial y diferente. Y también pienso que la clave estará en Revolution hasta que podamos ver algo de los juegos innovadores que han hecho. Revolution (como todos los sistemas) tan solo será tan buena como los juegos que se desarrollen para ella. Sé que en Pandemic estamos muy emocionados con comenzar en la nueva ronda de consolas.

Interesante, muy interesante: ¿alguna versión especial de Star Wars Battlefront estará planeada para el Revolution, u otro desarrollo basado en la fenomenal saga creada por George Lucas? Solo puede uno esperarlo, pero algo queda muy claro: me sentiré muy decepcionado si no puedo soltar tajos a diestra y siniestra con el control de la consola, simulando que empleo un lightsaber (¿o porqué no, dos de ellos?).

March 17, 2006

Un vistazo a la época del SNES

Escrito en: Star Fox, Mario y Cia., Series, Curiosidades, General — A. Quatermain @ 5:49 pm


Kit de Desarrollo del Chip SFX2

Es seguro que se estén preguntando, ¿qué rayos es lo que esta en la foto? Para ser sincero es un recuerdo de una época ya pasada, de los tiempos gloriosos del Super Nintendo. Es nada menos que un kit de desarrollo original del chip SFX2: el SFX2 Development System, sobre el cual Nintendo estuvo trabajando en los proyectos cancelados de Star Fox 2 y Commanche, y que fue empleado posteriormente en otros trabajos, como Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Este sistema no necesita de un SNES para funcionar, ya que incorpora todas sus características. Ahora, ¿para qué puede servir actualmente? La verdad, tiene algunos usos no muy legales que digamos (o que están a discusión desde hace mucho tiempo), que no comentaré aquí. Pero como pieza de colección para exhibirse en un museo de electrónica o galería de algún nostálgico de tiempos mejores… ya se imaginarán. Que suerte tiene su poseedor: la información proviene de ArsTechnica.com.

Entrevista de Guardian Unlimited a Shigeru Miyamoto

Escrito en: Nintendo DS, Wii — A. Quatermain @ 12:16 pm


Shigeru Miyamoto te busca: únete a Nintendo

En el weblog de Guardian Unlimited, se encuentra una entrevista que Greg Howson realizó al reconocido diseñador Shigeru Miyamoto, donde éste personaje habla acerca de diversos temas, como son el juego en línea, el desarrollo de nuevos poductos enfocados a diversos mercados y los recientes anuncios de Sony con el PS3. A continuación, les transcribo algunos fragmentos de lo que estuvo más interesante de la plática:

Greg Howson: ¿Siente que Nintendo llego tarde al juego en línea?

Shigeru Miyamoto: He estado envuelto en apreciar el juego en línea por el momento. Somos responsables ante los accionistas de la compañía, así que todo que lo hacemos tiene que tener sentido financieramente. Hasta hace poco tiempo hemos sentido que no podríamos hacer dinero fuera del juego en línea. Ha sido muy difícil para los juegos en línea transformarse en un auténtico negocio en esta industria.

Pero tiene que haber un aspecto interesante del juego en línea para que gane mérito. Yo mismo soy un diseñador de juegos y quiero hacer una variedad de nuevos juegos. Si tenemos un juego en línea, tendría que gastar todo mi tiempo ocupándome de éste. Hay muchos obstáculos que deben ser cruzados para que funcione un juego en línea, pero hemos logrado librar algunos de ellos, tales como la conexión y la seguridad. Ahora que el servicio Wi-Fi de Nintendo ha funcionado bien, estamos listos para desarrollar más a futuro.

Greg Howson: ¿Cuan importante es ampliar el mercado detrás de la audiencia base?

Shigeru Miyamoto: Necesitamos ampliar la base de videojugadores para incluir al público en general, pues es díficil mantener a las audiencias actuales. Hay una gran línea que separa a los jugadores de los no jugadores. Estamos tratando de crear juegos que exciten a todos. Del lado del hardware queremos crear una interfaz tan fácil de usar, que la gente pueda decir, “esto puede tocarse”. Diseñados el DS con este concepto en mente. Cuando anunciamos el DS nunca lo llamamos una versión avanzada del Game Boy Advance, sino un nuevo gadget de entretenimiento. Nuestra misión ahora es encontrar temas que apelarán a la gente en general y crearán un nuevo mercado.

(En este punto, Miyamoto me pregunta que cené dos noches antes, lo que me dejó atónito).

Esta pregunta es como anunciamos Brain Training en Japón y nos ha ayudado a abarcar más gente. Nuestra investigación en Nintendogs ha mostrado que muchos videojugadores son mujeres que se encuentran en sus veinte años. Lo que estamos viendo es que mucha gente diferente quienes nunca habían jugado están jugando en el Nintendo DS. ¡Desafortunadamente, estamos algo cortos de DS para vender!

Greg Howson: Sony y Microsoft están enfocándose en las capacidades técnicas de sus consolas, tales como el poder y los gráficos. El enfoque de Nintendo esta alejado ahora de eso. ¿Puedes explicarnos que piensas de este asunto?

Shigeru Miyamoto: Muy en el comienzo, estábamos confinados por la tecnología y esto restringía como podíamos expresarnos a nosotros mismos. Esto ha cambiado ahora, pero pensamos que los juegos no pueden ser mejorados solo enfocándose en los gráficos, la cual es la dirección que la mayoría de la industria ha estado siguiendo. Nintendo es único, somos una compañía de entretenimiento. Por un largo tiempo, hemos sido referentes por la dirección de la industria. Nuestros competidores están hablando acerca de gráficos más detallados y mejor tecnología. Podríamos pelear en esa área pero pensamos que no es necesario y decidimos centrarnos en algo en lo que puede hacer Nintendo únicamente. Queremos conseguir un balance entre el poder del CPU o hermosos gráficos y hacer la tecnología confortable y ampliable. Creamos el DS y el Revolution con esta filosofía y concepto en mente.

Greg Howson: 2005 fue un año pobre en cuanto a ventas de juegos, generalmente. ¿Piensas que los consumidores están aburridos con las secuelas y los mismos viejos títulos?

Shigeru Miyamoto: No necesariamente las personas están consiguiendo cansarse de los juegos de video en sí, sino que el problema que encara la industria es que está creando títulos que son similares unos con otros. Los publicadores de las plataformas generalmente dicen que tienen un grandioso número de títulos disponibles, pero lo que realmente importa es la variedad de éstos. Los consumidores están más interesados en variedad y calidad, entonces es sucesiva la cantidad. Demasiados creadores de juegos escuchan peticiones de jugadores actuales que simplemente quieren versiones mejoradas de juegos existentes. También, los accionistas pueden estar preocupados acerca de financiar juegos que son diferentes, así que ellos lo ven como demasiado riesgoso. Muchos creadores han perdido la habilidad de crear algo nuevo. Pero en Nintendo somos únicos, así creamos nuevo e innovador hardware. No siempre necesitas grandes presupuestos. Mira a Brain Training, el cual ha sido un gran éxito y no costó mucho de crear. Uno de mis anhelos es dejar al diseñador de juegos saber que no necesita ser apremiado por el presupuesto. Si tu tienes una buena idea, nosotros tenemos el dinero.

Greg Howson: ¿Tiene algunos comentarios acerca del anuncio del PlayStation 3?

Shigeru Miyamoto: Cualquier anuncio del PS3 afectará a Nintendo. Pero no lo vemos como una competición entre dos consolas, aunque los consumidores siempre lo hacen. Depende de las expectativas que la gente tenga del PS3 y el Revolution. Sony ha tomado un largo tiempo para crear su máquina, pero es obvio que la dirección que (Nintendo) tomemos es diferentes a la del PS3.

No se ustedes, pero creo que lo más me interesó de esta entrevista fue la frase “si tu tienes una buena idea, nosotros tenemos el dinero”. ¿Será una especie de llamamiento a los desarrolladores independientes, para que muestren sus ideas a Nintendo? Pues así parece: tal vez es tiempo que los jóvenes talentos comiencen a marchar a las oficinas de la Gran N en diversas regiones, para enseñar sus ideas. Si estas son buenas… tal vez sean aceptadas y veamos el nacimiento de nuevos géneros y series. La industria lo necesita, eso que ni que.

Si de casualidad encuentran algún error en la interpretación que hize del texto (que no traducción), háganmelo saber, ya que tuve que hacer algunas adaptaciones y puede ser que haya cometido algún error.

March 16, 2006

NOA lanzará el GBA Pearl Pink en nuestro continente

Escrito en: Game Boy Advance SP — A. Quatermain @ 6:52 pm


GBA Pearl Pink

Que raro, yo recuerdo que ya antes existía un Game Boy Advance color rosa, diseño pensado exprofeso para el público femenino (a lo mejor la memoria me falla)… aunque supongo que el anuncio del lanzamiento de Pearl Pink debe referirse más que nada a su brillante pantalla, semejante a la del GB Micro. Esta nueva versión estará disponible en América a partir del 27 de marzo, a un costo de USD$ 79.99.

Por medio de este GBA, la Gran N planea atraer al público femenino, el cual muchas veces es ignorado por los desarrolladores y publicadores de videojuegos. Esto, como parte de la política de expandir el mercado a todos los nichos posibles. Esta noticia fue dada a conocer a través de un comunicado oficial de Nintendo.