November 9, 2005

Vía Akihabara News, encuentro una nota en la que se habla acerca de unos peculiares altavoces, caracterizados con el tema de Super Mario Bros. (NES) que están siendo distribuidos por Banpresto en Japón. Estos tienen la forma de las cajas con monedas que aparecen a través del juego, teniendo una altura de 10 cm.
Como es lo usual, la única forma de adquirir dicha mercancía, es a tráves de una tienda en línea, ya que para ver algo así en México… esta díficil.

Es seguro que muchos de mis lectores povenientes de España conozcan un peculiar sitio web llamado El Rellano, desde donde puede obtenerse diverso material humorístico (aunque tiene ciertas secciones no aptas para menores). Pues bien, resulta que uno de los integrantes de este sitio web, Corral de la Pacheca, ha publicado un video que parodia al que Nintendo en la pasada conferencia de Satoru Iwata, durante el Tokio Game Show, que giraba en torno al control del Nintendo Revolution.
Sugiero no tomarse a pecho nada de lo presentado en éste: más que nada, se me hace una buena broma que compartir con ustedes. Ojála algunas de las cosas planteadas en el video pudieran ser verdad (prácticamente uno sería el amo del mundo, como le ocurrió al gato Garfield en cierto capítulo de su serie televisiva). Me enteré de la existencia de este video gracias a los .
November 8, 2005

No, no es broma, como podrían pensar algunos. Wario Ware Inc.: Mega MicroGame$ (GBA), uno de los diseños más innovadores por parte de Nintendo en los últimos años, y ahora, es material de análisis a la hora de estudiar el diseño de los videojuegos. Y la persona que afirma esto, es nada menos que Chaim Gingold, diseñador del juego Spore, uno de los desarrollos más atractivos que fueron exhibidos en el pasado E3.
El estudio acerca de este juego apareció en Game Studies: The International Journal of Computer Game Research y en éste se destacan los méritos académicos de este título, que permiten a los desarrolladores como diseñar sus propios juegos. Entre los puntos más interesantes, destacan los siguientes:
- WarioWare es un completo abarrotamiento de parodia, subversión y citación de clichés de juegos y convenciones.
- WarioWare es… un texto que usa las estrategias representacionales de un medio para reflejar sobre ese mismo medio.
- WarioWare demuestra la forma ultra-pequeña de los videojuegos: los cinco segundos del micro-juego.
- Empujando los límites formales de la complejidad del juego a una forma mínima (a través de simples controles), WarioWare muestra en primer plano los elementos esenciales de lo que hace un videojuego un videojuego.
- El pensar en los juegos como filamentos unificados de formas discretas nos dejaría entender cómo se recombinan los diseños del juego, como se heredan y en un cierto plazo, se transforman.
Espero que el texto le sea útil a cualquiera que desee diseñar un juego: en el sitio web Game Studies hay más estudios y análisis que pueden servirle a aquellos interesados en el desarrollo de este tipo de entretenimiento. Gracias a Joystiq por resumir la información (aunque el texto original no tiene desperdicio).

No, no es otra nota acerca del supuesto juego de cocina china en que trabaja la Gran N. Resulta que, según este mini-artículo del sitio web Ludology.org, cierta vez cuando su autor, Gonzalo Frasca, se encontraba visitando el Café Aalto en Finlandia, en compañía de un amigo, vió con sorpresa que el arreglo de su té era semejante a una de esas pequeñas criaturitas llamadas pikmin, nacidas de la fértil mente de Shigeru Miyamoto.
El artículo señala que estas actitudes son muy comunes en los países nórdicos, debido a que hay un especial interés por ofrecer platillos que no solo se disfruten a través del paladar, sino que sean agradables a la vista. O tal vez, solo tal vez, el Capitán Olimar arrojó un pikmin al lugar equivocado, cosa no muy rara por cierto: mejor hubiera elegido uno de color azul.

Bueno, más o menos: resulta que Club Nintendo (no la revista oficial de la Gran N en México), sino el de Japón, esta dando a sus suscriptores de la categoría Platinum, ciertos curiosos regalos. Además de una serie de calendarios del próximo año, ilustrados con imágenes de Kirby, Nintendogs, Mario y The Legend of Zelda, les esta regalando un control remoto para televisión que es exactamente igual al del Nintendo Revolution, tanto en tamaño como en forma (al igual que la disposición de los botones), aunque sin las innovadoras características de éste.
Por otro lado, los suscriptores de este medio, pero de la categoría Gold, solo obtendrán los calendarios. Desde hace tiempo, Club Nintendo Japón se ha destacado por ofrecer a sus suscriptores promociones exclusivas como esta, para envidia de los que vivimos en este lado del charco. Me enteré de esta noticia gracias a IGN.
November 7, 2005

A través de esta nota de 4 color rebellion, encuentro un enlace que permite descargar algo que deleitará los oídos de mis melómanos lectores. Se trata de un remix del tema musical de Brinstar (en formato MP3), aquella fragosa región del clásico de todos los tiempos Super Metroid, para el bienamado Super NES.
Los temas musicales de Super Metroid fueron originalmente compuestos por Kenji Yamamoto y Minako Hamano: sin embargo, el encargado de esta adaptación solo es conocido por el nickname de “Rev”. Sin embargo, debo decirle que ha hecho una buena adaptación y le estoy agradecido por ello. Me enteré de la existencia de esta pieza musical gracias a N-Sider.
Ustedes pueden disfrutar de otros temas de Super Metroid, interpretados por diversas personas, en esta página y en el sitio web Relics of the Chozo: A Super Metroid Musical Colaboration.

Desde hace unas horas, ya se encuentra disponible en el sitio web oficial de Nintendo de Japón la página oficial de Mother 3 (Earthbound para occidente). Sin embargo, este se encuentra en un estado muy preliminar y todavía no cuenta con información ni imágenes del juego, tan solo despliega el logo del juego, que es parecido al que estaba destinado para la versión del N64. Habrá que ser pacientes hasta que lleguen las primeras capturas de pantalla del juego y sobre la trama que se desarrollará en éste. Su salida esta planeada para el próximo año en el GBA.
Aprovechando esta nota, también les informo que otros dos sitios web han sido también actualizados, como lo es el perteneciente a Mario Kart DS, que cuenta con diversas secciones, como la dedicada al servicio Nintendo Wi-Fi Connection, los ítems y pistas incluidos en el juego, así como una página con material descargable, como son wallpapers, íconos y protectores de pantalla. Ya solo faltan 7 días para que el juego salga a la venta en los Estados Unidos (14 de noviembre), así que en México solo nos queda esperar un día o más para tenerlo en nuestras manos.
Otro sitio que igualmente ha sido actualizado es el de Totoko Hamtaro: Ham Ham Q para el Nintendo DS, aunque la verdad, todavía no hay mucho que ver más que imágenes muy semejantes a las que se han dado a conocer de un tiempo para acá y algo de información.
November 5, 2005

¿Alguna vez alguien oyó hablar o leyó acerca de la Silla Nintendo (Nintendo Chair)? Sinceramente, yo no. Recuerdo que generalmente me divertía con el NES y sus juegos sentado en el suelo, o en una pequeña silla que reservaba para ese propósito. Pero según parece, a un tipo de silla sin brazos y con aspecto de mecedora se le ha dado esa denominación, precisamente porque es bastante cómoda para disfrutar los juegos durante horas y horas.
Bueno, el caso es que un grupo de personas, llamado Starr Design Group, decidieron crear una silla semejante para todos aquellos aficionados a los videojuegos, a fin de que disfruten de largas sesiones de juego sin problema. El precio no se ha dado a conocer, pero según esta nota de Gizmodo - Gadgets Blog, éste y diversos detalles serán proporcionados más adelante. La silla esta diseñada para durar casi para siempre, gracias a que esta hecha de materiales bastante resistentes.
¿No les ha pasado que cuando se encuentran en el Metro, en el autobús, o cualquier lugar donde haya bastante gente, estén manipulando su teléfono celular, escribiendo un mensaje (o jugando algún jueguecillo), y haya molestos mirones por todos lados? Esta situación, desde luego, es muy común y ha existido desde mucho antes que aparecieran los modernos teléfonos móviles y las computadoras: ¿quién no recuerda al inoportuno que a se asomaba a leer el periódico con nosotros?
Bueno, pues el caso es que según veo en Kotaku, desde el otoño del año pasado en Japón se encuentran disponibles unas cubiertas especiales para celulares, que permiten apreciar lo que pasa en la pantalla de éstos, siempre y cuando se les mire de frente. Las personas que estén de metiches tratando de ver que hace uno no podrán hacerlo, debido a que la cubierta refleja la luz desde ciertos ángulos (de manera semejante a lo que pasa cuando se mira algunos monitores LCD de lado).
El nombre de esta cubierta es Mail Block, y generalmente, lo único que puede ver un mirón es una imagen holográfica que la recubre. ¿Y esto que tiene que ver con un weblog de Nintendo? Bien, pues resulta que acaba de ser lanzada una versión de esta cubierta, cuya imagen desplegada es el clásico Mario de Super Mario Bros. (NES). En Kotaku mencionan que si bien este tipo de cubiertas cada vez se hacen más comunes (las hay hasta de Hello Kitty), es de las primeras que ven con temas de videojuegos.

En el mismo artículo, también aparece una cubierta para télefono celular, con el tema de Super Mario Bros., por si desean echarle un vistazo. Lástima que este tipo de cosas nunca lleguen por aquí, y muchas veces tenga que recurrirse a la importación.
November 4, 2005
Como parte de la promoción de Resident Evil 4 para el PS2, la filial de Capcom en el Reino Unido decidió publicar un sitio web especial, cuyo nombre de dominio es www.chainsawmaniac.com, que consiste en un juego basado en esta serie, pero empleando el estilo y gráficos de la popular serie de dispositivos Game & Watch de Nintendo, que fueron lanzados entre 1980 y 1991.
En el juego, controlamos a Leon S. Kennedy, que por medio de su única arma (un cuchillo), debe deshacerse de los molestos enemigos armados con sierras meánicas que aparecen constantemente. Es seguro que se pregunten, ¿porqué hablar acerca de una promoción de una consola de Sony en un weblog enfocado en Nintendo? Bueno, teniendo en cuenta que Resident Evil 4 salió para el Nintendo GameCube, me pareció que estaba plenamente justificado.
Me enteré de esta peculiar infomación gracias a esta nota de Kotaku, aunque la información original es de British Gaming World.
November 3, 2005

Una noticia recorre en estos momentos el mundo: se ha revelado que una de las más legendarias series del mundo de los videojuegos, Castlevania, tendrá su propia versión fílmica. De esta manera, Coming Soon reporta que Crystal Sky Pictures ha comprado los derechos del juego a Komani, y que la película será dirigida por… Paul W.S. Anderson, que entre sus trabajos más destacados cuenta con Mortal Kombat, Alien vs. Predator y Resident Evil.
Si, creo que muchos han de haber pensado, “¿Anderson?, ¡Nooooooooooo!”, pero bueno, tengan en mente que podrían haber elegido a alguien como Uwe Boll. Según se comenta, la historia de la película estará enfocada en los orígenes de Drácula y la aparición del clan Belmont, que a través de los años se ha convertido en el Némesis de este temible personaje, a fin de proteger a la humanidad.
Los trabajos de producción de la cinta comenzarán a mediados del 2006 y todavía no se ha revelado el elenco que intervendrá en la filmación. Supongo que Paul W.S. Anderson no se basará exactamente en ningún juego de la serie para hacer la película, pero espero que al menos tome varios elementos que dejen satisfechos a los fans de la serie.
November 2, 2005
Durante varios meses, constantes rumores han circulado a través de la Internet en torno a que un nuevo juego de la serie Earthbound (Mother en Japón) esta siendo desarrollado por Nintendo, aunque se desconoce para que consola. El día de ayer las especulaciones aumentaron, debido a que Shigesato Itoi, creador de la serie, publicó en su sitio web una peculiar imagen a través de su webcam.
En ella, puede verse a Mr. Saturn observando una pecera con peces dorados. ¿Esta queriéndonos decir el buen Itoi que efectivamente esta desarrollando un nuevo juego? ¿O, en cambio, sugiere que una nueva entrega del juego de pesca Shigesato Itoi’s No. 1 Bass Fishing para el Nintendo Revolution? Habrá que esperar a ver si este personaje nos aclara de una vez por todas en que se encuentra trabajando. Gracias a DS-x2 por confirmar la veracidad de la imagen.
La semana pasada se ha caracterizado por la salida de varios títulos nuevos para casi todos los sistemas. Sin embargo, a pesar de una tremenda avalancha de títulos para el PS2, principalmente, el software para el Nintendo DS se ha mantenido bastante fuerte y ocupa 4 de los 10 primeros lugares. Desde luego un título de calidad como Wanda and the Colossus (PS2) es lógico que ocupe el primer lugar: Totsugeki! Famicom Wars para el Nintendo GameCube (Battalion Wars en América y Europa), ha tenido unas ventas mucho mejores a las que tuvo en el continente americano, lo que sin duda se debe al buen juego que es, ya que la serie, al menos en consolas de sobremesa, ha dejado muy buena impresión a los japoneses (no puede decirse lo mismo, desgraciadamente, de las versiones portátiles).
- PS2 Wanda and the Colossus (Sony) - 140,295 - NEW
- NDS Pokemon Torouze (Nintendo) - 30,426 (96,675)
- NGC Totsugeki! Famicom Wars (Nintendo) - 25,568 - NEW
- PS2 Ultraman Fighting Evolution Reverse (Banpresto) -
25,502 - NEW
- PS2 Koukyoushihen Eureka Seven - TR1: New Wave
(Bandai) - 24,778 - NEW
- NDS Tamagotchi Petit Peti Omisecchi (Bandai) - 23,289
(340,151)
- PS2 Hisshou Pachinko Kouryoku Vol. 1: CR Shinseiki
Evangelion (D3P) - 22,081 (93,840)
- NDS Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (Nintendo) - 21,730
(700,625)
- NDS Gentle Brain Exercises (Nintendo) - 21,046 (610,725)
- PS2 Dragonball Z Sparking! (Bandai) - 20,534 (469,266)
Ahora los datos de hardware se han tardado un poco en llegar, pero ya se encuentran disponibles:
- DS - 46,826
- PSP - 27,837
- PS2 - 21,976
- GBM - 11,656
- GBASP - 6,515
- GC - 2,931
- GBA - 321
- Xbox - 114
De esta manera, el Nintendo DS alcanza las 1,984,276 unidades vendidas en el año (haciendo un total de 3,479,872), y distanciandose del PSP por 500,419 (1,513,763 si hablamos de totales). La información, de Media Create, la obtuve por parte de los .
November 1, 2005

Dándome una vuelta por los (uno de los mejores foros que he leído, con información actalualizada constantemente), encuentro un proyecto llamado Bound Together, que consite en una amplia colección de remixes de la música de la serie de culto Earthbound. De esta manera, están incluidas 32 canciones (31 de ellas originales), en formato MP3 y que suman al menos dos horas, lo que de seguro satisfacerá a los melómanos. La lista de canciones es la siguiente:
- ktriton feat. Anthony Lofton - Title Screen/Intro - “Soup
to Nuts”
- Shael Riley - File Select - “ROM Schtick”
- Joshua Morse - Name Your Friends - “The Ness Shot”
- Kaijin - Your Sanctuary 2 - “Where You Belong”
- Beatdrop - Name Your Friends - “Keep It Short”
- Joshua Morse - Hospital/Onett - “Medical Insurance”
- po! - Battle 1 - “rake dat snake”
- Ailsean - Drugstore - “The Drugstore Sells Sparks!”
- Mazedude - Cave 2 - “See Sixty Funk”
- Prophecy - Twoson - “Sweet Dream Lullaby”
- Royal Sefton - Hotel - “Please Enjoy Your Stay”
- Cromkayer - Paula - “Paula Wanna Cracked Bat?”
- Mazedude - Zombies Demo - “Zombie Lounge”
- Christian Pacaud - Delivery - “Special Delivery”
- Joshua Morse - Winters - “Winters & Morse”
- bLiNd - Snow Wood 1 - “SnowBound”
- k-wix - Tessie - “Tessie”
- Haroon Piracha - Sky Runner - “Sky Runner”
- Joshua Morse - Peaceful Rest - “Peaceful Bean”
- Zeratul - Coffee Break - “Dialima tu Kafe”
- Diggi Dis - Fourside - “Side Four Turns Winter”
- The OneUps - Summers - “Summers”
- Crazy Crakaz (feat. Mythril Nazgul) - Scaraba - “Da Black
Market”
- Dhsu - Dalaam - “Nirvana”
- Christian Pacaud - Deep Darkness - “Darkest Deeps”
- Mustin - Flying Man - “Flying Man”
Versiones vocales e instumentales:
- mellogear - Robots - “ROBOTS vs. The Bullshit Samurai”
- Prophecy - Pokey - “Vector Point Engineering Water Buffalo”
- virt - Ending/Fourside Medley - “Get on the Bus”
- Dhsu - Soundstone - “Bound Together”
- Dale North - Home - “Home Again”
Pueden descargar todas las interpretaciones de esta colección por medio este archivo comprimido (.zip), o si su conexión a Internet es algo lenta, también pueden hacerlo gracias a de este torrent desde su cliente BitTorrent preferido.
October 31, 2005

En el sitio web de BusinessWeek, encuentro una entrevista que Kenji Hall, corresponsal de este medio informativo, realizó en Tokio a Shigeru Miyamoto, personaje clave dentro de Nintendo y creador de varias series de juegos importantes en la actualidad, como son Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. He tratado de tomar los puntos que consideré más importantes y relevantes, ya que algunas cosas ya se habían comentando en entrevistas previas.
Kenji Hall: ¿Cuál piensa que fue la más grande innovación en los videojuegos desde los 80’s?
Shigeru Miyamoto: El más grande cambio fue cuando los gráficos en 3D llegaron al Nintendo 64 y el PlayStation. Antes de eso, las arcades tenían lo más avanzado en tecnología de juegos. De esta manera, los juegos de consola estaban en lo último. El cambio a 3D hizo que las consolas caseras tomaran la delantera.
Pero no tenía idea de que tan rápidamente la tecnología cambiaría todo. La escala de la economía estuvo permitiendo a los fabricantes de hardware para juegos gastar mucho dinero en desarrollar nuevas consolas. Repentinamente, tratabámos con consolas que eran 10 veces más rápidas que nada que hubiéramos imaginado, y el espacio de almacenamiento en disco era extenso.
Kenji Hall: ¿Cuál es el secreto para crear un juego sobresaliente?
Shigeru Miyamoto: Si es un nuevo juego o una secuela, quisiéramos que cualquier persona pudiera jugar enseguida. Ese es el porque pienso que el Cubo de Rubik era tan brillante. Lo vi por primera vez en una convención de juguetes en Japón a principios de los 80’s. Al momento que ves el Cubo de Rubik, sabes que tienes que acomodar sus piezas. Y es un hermoso diseño. Aún si nunca hubieras tenido uno en tus manos, tu querías tomarlo y probar. Una vez que haces eso, es duro dejarlo a un lado hasta que lo resuelves.
Kenji Hall: El poder de supercómputo ha mejorado los gráficos de los juegos, al punto en donde los personajes pueden ser casi reales. Pero los personajes en tus juegos son en su mayoría estilo caricatura. ¿Por qué?
Shigeru Miyamoto: Hoy en día, los fabricantes del software quisieran que los juegos fueran tan realistas, pero primero y solo primero deberían evocar emociones. Cuando yo hize Pikmin, quería que la gente sintiera una mezcla de tristeza y felicidad. La palabra japonesa “itoshii” es usada cuando te encariñas con algo. Normalmente usted no sentiría eso cuando juega los juegos, pero eso es por lo que yo he estado esforzándome.
Los juegos no son solo recreación y continuar a la siguiente escena. La gente a menudo me dice que nadie jugara un juego que no sea de esa manera — sería demasiado aburrido. Pero no estoy de acuerdo con ella.
Kenji Hall: ¿El objetivo de Nintendo es un gupo de cierta edad con sus juegos?
Shigeru Miyamoto: Queremos que nuestros juegos sean para cualquiera de 5 a 95 años de edad.
Estamos en desacuerdo con la gente que dice, “Nintendo es para chicos, y Sony es para adultos”. Hay abundancia de gente de 60 años quienes juegan los juegos que hacemos. Las mujeres a los 20 años no han sido los mayores objetivos para los fabricantes de juegos. Pero muchas mujeres jóvenes han encontrado nuestros juegos divertidos, especialmente Nintendogs.
Kenji Hall: ¿Cuál es el más importante ingrediente en sus juegos?
Shigeru Miyamoto: El más básico elemento es la diversión. Los juegos son interactivos. Ellos deben retarte, y recompensarte cuando conquistas un reto. En mi punto de vista, el juego comienza al momento que la persona toca un consola — todo se construye en base a eso.
Cuando comenzé a crear juegos, principalmente quería hacer algo que sorprendiera a la gente. Actualmente, nunca imaginé que estaría haciendo videojuegos. Pensé que estaría diseñando juguetes, como el Cubo del Dr. Rubik.
Kenji Hall: ¿Cómo será la consola de próxima generación, Revolution, diferente de las otras?
Shigeru Miyamoto: La mayoría de la gente piensa que los videojuegos son todo de un niño sentado frente a una TV con un control en sus manos. Yo no. Deben pertenecer a la familia entera. Quiero familias que jueguen videojuegos juntas. Ese era el concepto detrás del Revolution.
También rediseñé el control del Revolution para que se mirara como un control remoto de una TV regular, para que cualquiera que lo viera supiera instantáneamente como usarlo, y así ellos no pensarían siempre en esconderlo lejos.
Kenji Hall: ¿En el futuro, como piensa usted que serán los juegos de video?
Shigeru Miyamoto: Es conveniente hacer juegos que sean jugados en TVs. Pero siempre he querido tener una pantalla de tamaño configurable que no fuera el típico tubo de rayos catódicos con cuatro esquinas de la televisión. Siempre he pensado que los juegos eventualmente romperían los confines de la pantalla de TV y llenarían el cuarto entero. Pero no dire nada más acerca de esto.
Kenji Hall: Has sido llamado “el Steven Spielberg de los videojuegos”. Recientemente, algunos videojugadores han estado haciendo películas usando software de juegos. ¿Los juegos y las películas convergiendo?
Shigeru Miyamoto: Es una comparación común, pero no pienso que sea apropiada, ya que las películas no son interactivas como los juegos. Aún así, he aprendido mucho de las películas. Por ejemplo, pongo atención a como las películas usan la música para crear un sentimiento, cuantos ángulos de cámara hay, o como el director crea una escena espeluznante.
Muy interesante lo planteado por Shiggy a través de esta entrevista, y algunos comentarios parecen indicar que Nintendo tiene todavía más ases bajo la manga en la siguiente generación, además de que pretende continuar su enfoque en proporcionar productos que lleguen a manos de cada integrante de la familia, a fin de expandir su mercado.