Universo Nintendo


December 7, 2005

Graffiti para el Nintendo DS en Canadá

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 3:00 pm

Pasa el tiempo y nuevas ediciones continuan saliendo del Nintendo DS. Ahora, Nintendo de Canadá ha decidio lanzar una edición limitada de esta consola portátil, la cual estará caracterizada por diseños de diversos artistas del graffiti, agrupados en torno a una organización conocida como C.O.D.


Link Grafitti

C.O.D. es un grupo de artistas urbanos que suelen trabajar en el tren subterráneo de New York, y que emplean los vagones como su lienzo. 26 son los diseños exclusivos que han sido elaborados por diversas personas que conforman esta comunidad. ¿Cómo obtener una de estas consolas portátiles decoradas de esta manera? La única manera es a través de un concurso on-line realizado por MuchMusic.com.


Metroid Grafitti

Me parece una promoción atractiva (los diseños de Link y Samus Aran se ven bien), y que no afecta los intereses de particulares con el graffiti. Más información en SignalCollective: gracias a Kotaku por el enlace.

Más detalles de Raid over the River

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 1:56 pm


Raid over the River

Nuevos detalles acerca de Raid over the River han sido publicados hoy por el sitio web GameSHOUT. Más que nada, es referente a la historia manejada en este shoot them up con vista vertical, además de su tamaño (alrededor de 10 niveles).

En el juego (del que ya hemos hablado antes), se toma el rol de un capitán de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, veterano de la Operación Tormenta del Desierto, llamado David McBride. A sus 44 años, es atormentado por los recuerdos de haber bombardeado a civiles inocentes por órdenes de sus superiores. De esta manera, las horrendas imágenes que vio de la guerra han provocado que se convierta en un alcohólico, con el consecuente abandono de su esposa y ahora lidia con un hijo de 17 años.

Él es quien descubre los planes de una misteriosa secta llamada Molayarius ( a través de un miembro de ésta), que desea invocar un poderoso demonio, cuyo nombre es Bafomet y que éste llegue a nuestro mundo. Su aspecto físico es semejante al de Kurt Russell en Escape de New York y Escape de L.A., pero con el cinismo de Gary Oldman en Léon. En el juego, esta prácticamente retirado, trabajando como instructor de vuelo.

Como pueden ver, la historia no es para ganarse un Óscar, recordando de cierta manera a diversas películas producidas por la Meca del Cine. Aunque, que rayos, esas son las películas que más me gustan.

Entrevista a Eric Chahi por parte de Edge Online

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 1:23 pm


Out of This World

Continuan las declaraciones de diversos desarrolladores en torno al Nintendo Revolution. Ahora, la más reciente corresponde a Eric Chahi, que entre sus trabajos más destacados se encuentran Out of this World (SNES y otras plataformas) y Heart of Darkness (GBA/PC/PS). Esto lo hizo a través de una entrevista que concedió a la versión en línea de la revista británica Edge Online, donde además de hablar de la consola de próxima generación de Nintendo, habló acerca del enfoque que esta siguiendo la industria actualmente, y alabó diversos desarrollos, como Liquid War (PC) y Katamari Damacy (PS2).

Este es el párrafo en el que habla de la consola de Nintendo:

Edge: ¿Qué te excita acerca de la próxima generación?

Eric Chahi: La interfaz espacial del Nintendo Revolution, porque la interfaz es el “cuello de botella” de las comunicaciones entre el jugador y el programa. Cualquier mejora en esta dirección es mejor que dibujar un extra de millones de polígonos.

Ciertamente, una declaración bastante interesante y que parece coincidir con lo que ha expresado la Gran N en los últimos tiempos. Viendo las cosas como están actualmente, ¿cuál será el camino que seguirá la industria: cada vez más millones y millones de polígonos y texturas en pantalla, o verdaderos esfuerzos en la búsqueda de algo que cambie verdaderamente la experiencia de los jugadores?

December 6, 2005

Detalles técnicos preliminares del Nintendo Revolution

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 7:15 pm


Nintendo Revolution

Gran conmoción ha provocado el artículo de IGN escrito por Matt Casamassina en torno a las especificaciones técnicas reveladas por algunos estudios del Nintendo Revolution. Debido a esto, Matt declaró en los foros de este sitio de noticias que revelaría nuevos detalles al caer la noche y estos ya están disponibles.

Para empezar, Nintendo pretende apartarse de manera dramática del camino seguido por Microsoft y Sony en la próxima generación, eligiendo ofrecer una consola accesible a los consumidores. En base a esto, se ha aclarado la cantidad de memoria manejada por el sistema, que será alrededor de 104 MB: sin embargo, no se esta tomando en cuenta la memoria flash del sistema (512 MB), ni la incorporada en el GPU de nombre código Hollywood, del que ciertas fuentes dicen que es de 3 MB.

Por el lado del CPU, Broadway, el cual esta siendo desarrollado por IBM, es una extensión de Gekko, el cual es el procesador actual del Nintendo GameCube (aunque no hay muchos detalles): Hollywood, por su parte, estará basado en el Flipper. La capacidad de procesamiento de ambos circuitos no es conocida al 100%, aunque una de las fuentes señala que “básicamente, tomas un GameCube, doblas el radio del reloj del CPU y el GPU y esta hecho”. Así, Broadway equivaldría a dos veces Gekko, doblando su desempeño.

Otra fuente señala este aparente menosprecio de Nintendo hacia el poderío bruto generador de gráficos: “esto es un juego arriesgado para la Gran N. No es acerca de los caballos de fuerza para ellos — es acerca de la innovación y la jugabilidad”.

En cuanto a la capacidad a almacenamiento de los discos del Revolution, esta será de 4.7 GB en una sola capa y de 8.5 GB en doble capa, alejándose del rumorado 12 GB que decían algunas personas. Una gran capacidad que puede utilizarse en juegos más largos para la consola (los GODs del GCN son de 1.5 GB).

Una interesante analogía puede verse en lo escrito por Matt: si un juego hermoso y con excelente modo de juego como Resident Evil 4 fue desarrollado en una consola con la mitad del poder del Revolution, ¿qué nos ofrecerá esta nueva consola de Nintendo? Tal vez algunos no deseen tomar en cuenta este planteamiento, pero me parece válido tenerlo en mente. Esto en respuesta al poder del Xbox 360 y el PS3.

Para terminar, el precio de la consola será bastante accesible: los desarrolladores estaban de acuerdo en que el ideal sería de USD$149.99 o más bajo, aunque no tanto como USD$99.99 (eso sería demasiado).

Bien, señores, la polémica esta servida. Ahora solo falta ver lo más importante para cualquier consola y que a larga determinará si es un fracaso o una propuesta arriesgada que ha dado buenos frutos: los juegos. Esperemos que no tarden mucho en hacer su aparición.

Un medidor de glucosa para el Game Boy Advance

Escrito en: Curiosidades, Game Boy, General — A. Quatermain @ 3:14 pm


GLUCOBOY

Si, así como lo oyen: resulta que una compañía ha lanzado un dispositivo, llamado GLUCOBOY, que puede ser insertado en el GBA. Supuestamente, éste funciona de manera independiente del sistema de la portátil, pero descarga programas de videojuego que tiene almacenados, como recompensa por mantener bajo control el nivel de azúcar en la sangre.

El aparato lo que pretende es crear conciencia y generar responsabilidad en los niños afectados por diabetes, premiándolos con incentivos. Tal parece que dicho dispositivo no es nuevo, aunque es la primera vez que leo algo acerca de éste. La información proviene de este artículo de Diabetes In Control.com, aunque apareció en pasta and vinegar.

Nintendo y JiWire logran acuerdo acerca de Wi-Fi Connection

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 12:54 pm


JiWire

El día de hoy, se da a conocer que Nintendo ha licenciado al sitio web JiWire (que funciona como directorio de hot-spots), a fin de que proporcione infomación acerca del servicio Nintendo Wi-Fi Connection. De esta manera, gracias a este acuerdo, los videojugadores que disfruten del servicio on-line del Nintendo DS podrán encontrar rápidamente diversos puntos de acceso a través de la geografía norteamericana y más allá.

Los usuarios del Nintendo DS pueden buscar hot-spots públicos ya sea por país, estado, región, dirección o código postal, en una localización específica en el sitio web de Nintendo Wi-Fi Connection: el servicio estará disponible para usuarios de los Estados Unidos, así como Canadá, México, Brasil, Argentina, Panamá y Chile.

Según George Harrison, Vice Presidente Senior de Marketing de Nintendo de América, “a través de nuestro acuerdo con JiWire, seremos capaes de ofrecer a miles de usuarios del DS un manera fácil para rápidamente encontrar localizaciones con hot-spots gratuitos”. Y además agrega, “al hacer el juego inalámbrico más conveniente, haremos a Nintendo Wi-Fi Connection accesible a un amplio rango de fans del juego de video”.

Es bueno ver que Nintendo ha pensado en mejorar de esta manera el servicio, y más teniendo en cuenta que en México no hay hot-spots como en los McDonald’s de Estados Unidos. La información la obtuve gracias a Gamasutra.

Jim Merrick regresa a Nintendo de América

Escrito en: Finanzas, General — A. Quatermain @ 11:01 am


Jim Merrick

Tal parece que los buenos oficios de Jim Merrick, Director de Ventas y Mercadotecnia de NOE han dado frutos, y ahora, este personaje ha sido llamado por la filial americana de Nintendo, a fin de que se incorpore en su equipo nuevamente, después de tres años de estancia en tierras europeas.

Según palabras de un vocero de la compañía, Jim se unió a Nintendo de Europa tres años antes, en un termino de contrato corto desde NOA y ahora esta regresando para continuar progresando en su carrera con la compañía”, lo que parece indicar que se le ha reservado un puesto importante y un futuro prometedor, aunque todavía se desconoce que funciones desempeñará.

Por el momento, no se ha dado a conocer su reemplazo en la estructura de Nintendo de Europa. ¿Unirán fuerzas Reggie Fils-Aime y Jim Merrick para promover el Nintendo Revolution? Es una posibilidad interesante (al menos creo que haría un mejor trabajo que Perrin Kaplan). La información proviene de GameIndustry.biz.

December 5, 2005

IGN lanza la sección del Nintendo Revolution y da algunos detalles acerca de éste

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 9:17 pm


Variedad de colores del Nintendo Revolution

De última hora, se ha dado a conocer que IGN ha lanzado de manera sorpresiva la sección correspondiente al Nintendo Revolution en su portal de noticias: aunque la mayor parte de la infomación ya era conocida o se había rumorado desde hace un tiempo, hay un artículo que esboza de manera preliminar que podemos esperar en cuanto a poderío gráfico de la consola.

La información proviene de diversas casas desarrolladoras, que han preferido mantenerse en el anonimato (tal vez debido a los acuerdos que han suscrito con la Gran N). Según ellos, la mayoría de los estudios esta trabajando todavía con kits de desarrollo del Nintendo GameCube y todavía se desconocen las especificaciones finales del chip gráfico desarrollado por ATI, cuyo nombre código es Hollywood. En base a esto, IGN especula que el Revolution no se enfocará en generar las mejores gráficas, y que su nivel no será igual al del Xbox 360 de Microsoft o el PlayStation 3 de Sony, sino que apostará a la innovación de su control y por ofrecer nuevos modos de juego a los videojugadores.

El planteamiento de que el Nintendo Revolution será “dos o tres veces más poderoso que el GameCube”, que fue dicha hace un tiempo por un vocero de la compañía, es exactamente la idea que manejan los desarrolladores. Una fuente (una gran third paty) asegura que “para ser honesto, no es mucho más poderoso que un Xbox. Es como un Xbox mecánicamente mejorado”. “Pero es el control que hace la diferencia y éste es realmente agradable”, termina diciendo.

La negación de Nintendo de soportar los gráficos de HD (720p, 1080i y 1080p), puede deberse a que el sistema pretende concentrar todo su poder en los televisores normales: las third parties consultadas por IGN aseguran que la RAM del sistema es de 128MB (o un poco menos), casi tres veces mayor a la del GCN, aunque no muy concluyente ante los 512MB del Xbox 360. Uno de los estudios asevera que hay más RAM que puede ser utilizada (tal ves refiriéndose a los 512MB de memoria flash), pero que ese no es su propósito.

Hay demasiados puntos oscuros en cuanto a las declaraciones de las casas desarrolladoras: aunque parece ser que hay un acuerdo de que la consola tendrá un buen apoyo, con juegos ciertamente innovadores y originales.

¿Qué hay que pensar acerca de estos planteamientos? La verdad, considero que hay que tenerlos en cuenta, pero es difícil decir que tan precisos son, y más teniendo en cuenta que ninguno parece haber trabajado con las especificaciones finales del sistema, ni conoce a detalle los chips Hollywood y Broadway. Que lejos se ve el E3 2006…

¿Hideo Kojima planea desarrollar un simulador de nalgadas?

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 7:01 pm


Hideo Kojima

¡Quien lo iba a decir! Resulta que uno de los corresponsales del sitio , cuyo nick es Max, asegura que durante la pasada Digital Interactive Entertainment 2005, oyó en voz del propio Hideo Kojima de hacer un juego para el Nintendo DS donde el jugador pudiera nalguear chicas. Aqui esta la cita acerca de lo que esta persona esuchó en dicha conferencia:

La única cosa interesante que salió de esto fue Kojima hablando acerca de querer hacer un juego con el DS, donde usted use el control para nalguear los traseros de las chicas.. ¡al menos es lo que PIENSO que él dijo!

¿En verdad habrá querido decir eso Hideo Kojima, o fue una malinterpretación? Al parecer, no hay ninguna seguridad acerca de esta anécdota: tal vez solo sea parte de las bromas que Shiggy y Kojima estuvieron intercambiando en el DIIEC 2005 y de las que les hablé hace unos días.

Animal Crossing Decal Maker: Patrones para Animal Crossing: Wild World

Escrito en: Animal Crossing, Series, Nintendo DS — A. Quatermain @ 6:27 pm

En una ocasión anterior, les había hablado de una utilería que pemitía hacer diseños de los iconos de Mario Kart DS, llamada Mariokart Decal Maker. Pues bien, ahora encontré una herramienta semejante (gracias a Nintendo Gal), pero aplicada en Animal Crossing: Wild World, llamada Animal Crossing: Pattern Maker, que hace un trabajo similar, generando patrones de 32×32.


Patron 32x32 de Biker Mice from Mars

Sin embargo, hay una diferencia sustancial con la herramienta anterior: la capacidad de utilizar 16 paletas de colores diferentes, a fin de que nuestros diseños queden a nuestro gusto. Espero les sirva esta herramienta.

Touch! Try! DS: Estaciones con más de 30 demos en Japón

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 3:01 pm


Touch! Try! DS

Además del servicio de descarga de demos que comenzaría a partir del 3 de diciembre en las tiendas japonesas, ahora los videojugadores de ese país también podrán probar los diferentes títulos del Nintendo DS, aunque no tengan esa consola. Esto, en base a la promoción “Touch! Try! DS”, que empezó el 1o. de diciembre y que consiste en una serie de estaciones que han sido instaladas a lo largo de los comercios de esta nación. Por el momento, dichas estaciones contarán con al menos 30 demos de títulos disponibles para jugar, como son Animal Crossing: Wild World, Pokémon Torouze, Mario Kart DS, Pokemon Fushigi no Dungeon: Ao no Kyuujotai, Tamagotchi Petit Peti Omisecchi y próximamente, Mario & Luigi: Partners in Time.

Es una lástima que este tipo de iniciativas no se sigan en todas las regiones donde el Nintendo DS esta disponible, ya que sin lugar a dudas una estación con 30 demos sería bastante atractivo a la hora de que los prospectos a poseedores de esta portátil decidieran adquirir uno o más títulos para ella. La página web oficial de esta iniciativa es ésta: me enteré gracias a este artículo de Game & Watch.

Strap solar para teléfono móvil estilo Super Mario Bros.

Escrito en: Mario y Cia., Series, Curiosidades, General — A. Quatermain @ 1:01 pm

Es incontable el número de artículos que tienen como emblema a Mario y compañía en Japón, y ahora, nuevamente Kotaku nos trae otro artículo para teléfonos celulares. Se trata de un strap solar para nuestro teléfono (con un costo de USD$ 9.45), que tiene impresas diferentes imágenes de Super Mario Bros. (NES) de un lado, mientras que del otro hay una imagen del control del Famicon, aunque en blanco y negro. Las celdas solares se encuentran a un lado del dispositivo.


Cargador solar estilo Super Mario Bros.

Este artefacto es elaborado por Bandai China: por lo que puede apreciarse en las imágenes, tal parece que las figuras relacionadas con SMB aparecen y desaparecen (parpadean, pues). Si desean ver más imágenes, les sugiero el sitio StrapYa.com (aunque tendrán que hacer una pequeña búsqueda con la palabra “Mario“)

Raid over the River: Los pequeños estudios también cuentan

Escrito en: Nintendo DS, Wii — A. Quatermain @ 10:54 am

Por medio del sitio Revolution Report, enfocado al 100% en noticias de la consola de próxima generación de Nintendo, encuentro que la compañía NIBRIS esta haciendo un juego para el Revolution (aunque de manera premilinar en PC), llamado Raid over the River, al igual que para el NDS. Según Piotr Orlowski, quien esta manejando el proyecto dentro de este estudio desarrollador, “únicamente las plataformas de Nintendo conseguirán este juego” y además agrega Nintendo es nuestra vida. Tenemos todas las consolas de Nintendo: somos fans”.


Raid over the River

A pesar de que todavía no cuentan con el kit de desarrollo del Revolution (así lo afirma Orlowski), ellos están haciendo la versión para PC y tienen gan cantidad de ideas de como aprovechar el control de la consola. Para Orlowski, la “idea de el control del Revolution es casi como un hermoso sueño”.

Por otro lado, también quedo en claro que todavía no cuentan con alguna compañía que se encargue de publicar el juego. Orlowski asegura que han estado en pláticas con Nintendo de Europa y otras compañías, pero al parecer el proyecto no le intereso lo suficiente a esta filial de la Gran N, ya que no estaba entre sus objetivos principales.


Raid over the River

Si desean ver más imágenes de la versión para PC del juego, además de artworks, les dejo este enlace de su página oficial. Creo que si estas personas desean en verdad llevar su creación al Nintendo Revolution (como asi parece ser), deberían de ser apoyados: los pequeños desarrolladores también cuentan.

December 3, 2005

Temas de The Legend of Zelda estilo Heavy Metal

Escrito en: The Legend of Zelda, Series, Música, General — A. Quatermain @ 7:03 pm


Lonk transformado en Zora con su guitarra

La verdad, no se como le hagan en 4 color rebellion, pero este sitio web siempre tiene contenidos interesantes, especialmente de tipo melódico. Ahora, nos traen una interpretación de las tonadas clásicas de The Legend of Zelda, pero por medio de una guitarra eléctrica, con una duración de al menos 19:00 minutos. Debo confesar que al principio no me gustó nadita de nada, pero conforme la voy oyendo cada vez suena mejor. Generalmente el tipo de música de mi agrado es orquestal, pero esto me suena muy bien. El estilo de música es tipo Heavy Metal y el intérprete es CarboHydroM.

Aventuras en el tiempo: Mario & Luigi: Partners in Time

Escrito en: Mario y Cia., Series, Nintendo DS — A. Quatermain @ 3:06 pm

Desde hace unos cuantos días (más concretamente, el 28 de noviembre) ya se encuentra a la venta Mario & Luigi: Partners in Time (NDS), la secuela del excelente y divertido RPG que previamente apareción en el GBA, por parte del Alpha Dream, hace dos años.

Retomando la fórmula clásica de “¡hay que rescatar a la Princesa Peach!”, los hermanos Mario y Luigi deben de viajar el pasado para evitar que unos hongos extraterrestres, llamados Shroobs, cumplan con sus siniestros planes (que a su vez tienen su propia princesa). En su viaje espacio-temporal, los plomeros italianos encontrarán a sus contrapartes, además de otros personajes, aunque en una etapa temprana, como Bowser.


Mario & Luigi: Partners in Time

El humor clásico de esta serie continua presente en la secuela (lo que es de agradecer), y el modo de control por medio de los botones A y B se mantiene, aunque se agregan los botones X y Y (por Baby Mario y Baby Luigi): nuevamente, la precisión y el ritmo determinarán que tan fuertes y efectivos serán los ataques que realizemos (como cuando se empleen los caparazones para atacar), a través de las diferentes locaciones, donde también debe de aprovecharse las características de cada uno de los personajes para resolver los acertijos que se nos plantean y sortear diversos obstáculos.


Mario & Luigi: Partners in Time

Los elementos clásicos de los juegos RPG, como inventarios de vestidos y objetos, están incluidos. Como es normal, al combatir el jugador deberá de familiarizarse con los diversos enemigos y sus diferencias al momento de entrar en batalla, al igual que con los diversos jefes, distribuidos por todo el juego. Por si a alguien se le dificulta entender la mecánica de las batallas, el juego trae incorporadas instrucciones sencillas y entendible, semejantes a las de su antecesor (y que ya habíamos visto en Super Mario RPG: The Legend of Seven Stars del SNES).


Mario & Luigi: Partners in Time

Las capacidades del Nintendo DS son más o menos aprovechadas. Generalmente, la pantalla superior se emplea para desplegar un mapa que despliega nuestra localización el juego, aunque en algunas batallas se aprovecharán tanto ésta como la superior. Diversos puzzles planteados se resolverán empleando la interacción entre la pantalla táctil y el stylus del Nintendo DS. Por cierto, la posibilidad de emplear el Rumble Pak de Metroid Prime Pinball también esta presente en el juego, ofreciendo realimentación a través de la aventura planteada en el juego.


Mario & Luigi: Partners in Time

Los gráficos son de cierta manera semejantes a los de la versión anterior, aunque aprovecha de buena manera las capacidades del Nintendo DS al momento de trabajar con animaciones en 2D (aunque no tanto como algunos quisieran), además de cierta cantidad de efectos especiales. Mientras, el sonido incorporado en el juego es relativamente bueno, aunque tal vez a algunos les moleste escuchar a un bebé llorar o las voces que se les han puesto a los personajes, pero no creo que ese sea un problema muy grave. En cuanto al tema musical, es aceptable (a mi me gustó, pero bueno…).


Mario & Luigi: Partners in Time

Tal vez el único problema del juego es que es parecido a su precuela: y esto no puede parecerle bien a todos, pero el trabajo es bastante bueno y recomendable, lo que habla de la calidad de los trabajos realizados por el Alpha Dream. Les dejo dos revisiones, realizadas por GameSpot e IGN:

Para terminar, les dejo una entrevista que MTV realizó al escritor de Nintendo de América, Nate Bihldorff, quien fue el encargado de adaptar los diálogos del juego al inglés (al menos 3,000 textos principales).