November 2, 2005
Desde el No. 883 de la revista japonesa Famitsu, llegan nuevas imágenes e información de uno de los juegos más esperados para el Nintendo DS, New Super Mario Bros. (ojála le pongan otro nombre, porque éste no me acaba de gustar).

Entre lo más interesante que se ha revelado, es uno de los nuevos poderes con los que contará el plomero italiano en el juego, el cual consiste en poder vestir los caparazones de los koopas a los que derrote, adquiriendo nuevas habilidades dependiendo del color de éstos, como puede apreciarse en las imágenes que les muestro a continuación (en este caso, un caparazón azul).

Estas nuevas imágenes mostradas me llenan de satisfacción más que nada porque dan a entender lo dinámicos que serán algunos entornos, como el del volcán (del que habrá que cuidarse de las rocas incandescentes) y los niveles submarinos, que destacan por los colores manejados, que dan una impresión de vida y colorido, que no se apreciaba del todo bien en las anteriores capturas de pantalla dadas a conocer en ocasiones anteriores.


El encargado del diseño de niveles, Takashi Tezuka, revela algunos datos del modo de juego inalámbrico. Éste será cooperativo-competitivo, semejante de cierta manera a The Legend of Zelda: Four Swords (GCN), lo que quiere decir que tanto Mario y Luigi deben de trabajar en equipo para salir victoriosos, aunque eso no implica que dejen de echarse carrilla cuando sea posible :D.
Otro detalle que se ha dado a conocer, es que además de que el juego tendrá el tema musical clásico de la serie (así como una asta bandera al final de cada nivel), el maestro compositor Koji Kondo hará nuevas tonadas, para satisfacción de los fans de la serie. Estas son sin lugar a dudas excelentes noticias para todos aquellos que hemos esperado un juego de Mario al viejo estilo de plataformas. Gracias a la gente de los por la información.
November 1, 2005

Dándome una vuelta por los (uno de los mejores foros que he leído, con información actalualizada constantemente), encuentro un proyecto llamado Bound Together, que consite en una amplia colección de remixes de la música de la serie de culto Earthbound. De esta manera, están incluidas 32 canciones (31 de ellas originales), en formato MP3 y que suman al menos dos horas, lo que de seguro satisfacerá a los melómanos. La lista de canciones es la siguiente:
- ktriton feat. Anthony Lofton - Title Screen/Intro - “Soup
to Nuts”
- Shael Riley - File Select - “ROM Schtick”
- Joshua Morse - Name Your Friends - “The Ness Shot”
- Kaijin - Your Sanctuary 2 - “Where You Belong”
- Beatdrop - Name Your Friends - “Keep It Short”
- Joshua Morse - Hospital/Onett - “Medical Insurance”
- po! - Battle 1 - “rake dat snake”
- Ailsean - Drugstore - “The Drugstore Sells Sparks!”
- Mazedude - Cave 2 - “See Sixty Funk”
- Prophecy - Twoson - “Sweet Dream Lullaby”
- Royal Sefton - Hotel - “Please Enjoy Your Stay”
- Cromkayer - Paula - “Paula Wanna Cracked Bat?”
- Mazedude - Zombies Demo - “Zombie Lounge”
- Christian Pacaud - Delivery - “Special Delivery”
- Joshua Morse - Winters - “Winters & Morse”
- bLiNd - Snow Wood 1 - “SnowBound”
- k-wix - Tessie - “Tessie”
- Haroon Piracha - Sky Runner - “Sky Runner”
- Joshua Morse - Peaceful Rest - “Peaceful Bean”
- Zeratul - Coffee Break - “Dialima tu Kafe”
- Diggi Dis - Fourside - “Side Four Turns Winter”
- The OneUps - Summers - “Summers”
- Crazy Crakaz (feat. Mythril Nazgul) - Scaraba - “Da Black
Market”
- Dhsu - Dalaam - “Nirvana”
- Christian Pacaud - Deep Darkness - “Darkest Deeps”
- Mustin - Flying Man - “Flying Man”
Versiones vocales e instumentales:
- mellogear - Robots - “ROBOTS vs. The Bullshit Samurai”
- Prophecy - Pokey - “Vector Point Engineering Water Buffalo”
- virt - Ending/Fourside Medley - “Get on the Bus”
- Dhsu - Soundstone - “Bound Together”
- Dale North - Home - “Home Again”
Pueden descargar todas las interpretaciones de esta colección por medio este archivo comprimido (.zip), o si su conexión a Internet es algo lenta, también pueden hacerlo gracias a de este torrent desde su cliente BitTorrent preferido.
October 29, 2005
Creo que este año podría decirse que es el Año de Mario, y sospecho que esa era la idea que tenía Nintendo cuando se le ocurrió publicar y desarrollar tantos juegos del plomero italiano en todas sus plataformas. Algo tiene que ver que este año precisamente cumple 20 años Super Mario Bros, una fecha importante y emblemática para la compañía. Aunque, claro, pueden ser solo figuraciones mías.

Un ejemplo claro de lo que digo, es Dance Dance Revolution: Mario Mix, para el Nintendo GameCube, perteneciente a un género en el cual Nintendo no había incursionado todavía y cuyos máximos exponentes actuales son Dance Dance Revolution de Konami y Pump It Up de Andamiro. Teniendo en cuenta que la gran N generalmente no tiene relaciones cercanas con las compañías desarrolladoras coreanas (que han tomado protagonismo en los últimos tiempos), era lógico que se acercara a Konami si tenía la intención de crear un título de este género.

Sin embargo, Nintendo siempre ha tenido la peculiaridad de no ofrecer un producto de tipo genérico, sino que sus títulos siempre deben de aportar algo o tener características que los diferencien de la mayoría. Así, este nuevo título de Mario incluye un modo de historia (lo que no es muy común en este género), además de diversos minijuegos para aumentar su replay value.

El juego cuenta con una buena calidad en cuanto al diseño de niveles y de los personajes, así como su animación. De hecho, esta tan detallado como en su tiempo lo estuvo Super Mario Sunshine (GCN), lo que es de agradecerse, ya que los gráficos en general de los juegos de baile no suelen estar muy pulidos. Un punto a destacar son las batallas contra los jefes, que vienen a ser como una especie de mezcla entre un juego de puzzle (tipo Puyo Pop) con uno de baile.

Como es lógico suponer, al principio solo se cuenta con una cantidad limitada de canciones, así que hay que trabajar (no demasiado), para desbloquear las demás. Entre ellas se encuentran temas clásicos de Nintendo, con algunos arreglos, así como otras más de diversos autores. Dance Dance Revolution: Mario Mix cuenta con opción mutlijugador, a fin de que pueda disfrutase en compañía de un amigo, siempre y cuando tenga su propio tapete de baile, que viene incluido con el juego y que es de mejor calidad que el de Mad Catz’s MC Dance Groovz.

Para aquellos que esperaban un juego semejante en dificultad a los de la serie de Dance Dance Revolution, como generalmente los hace Konami, dejénme aclararles que este título no es así: de hecho, este juego no esta hecho para los bailarines de hueso colorado, sino más bien para gente que no tiene experiencia con este tipo de juegos, por lo que es ideal para principiantes, como cualquiera que no sepa bailar muy bien que digamos (como su servidor) o para el público infantil.

A pesar de esto, el juego es tan disfrutable como Mario Party, y viene a ser una buena adición a la colección de juegos del siempre popular Mario, y más teniendo en cuenta que los juegos de baile brillan por su ausencia en el Nintendo GameCube. Konami y Nintendo han hecho un buen trabajo ¿Veremos una secuela del título en el Revolution? Sería interesante ver una interacción entre el tapete de baile y el control de la consola.

El juego ya se encuentrra disponible a través de los comercios especializados, al menos en los Estados Unidos (salió el pasado día 24). Si desean hacerse de un criterio más elaborado para decidir si este título les conviene o no, les dejo estos enlaces:
En una de mis constantes búsquedas a través de Internet, encuentro una nota en el sitio web Digg.com, que lleva directamente a un archivo de audio (MP3), que supuestamente es una interpretación del tema musical de Super Mario Bros. (NES), realizada por la Orquesta Sinfónica de Londres.
Sin embargo, hay cierta controversia en torno a la autoría de esta interpretación, ya que si se reproduce el MP3, aparece la leyenda “Super Mario Bros. Theme - Boston Pops - John Williams”, lo que vuelve más peliagudo el asunto, teniendo en cuenta que con el renombre de semejante personalidad, es difícil creer que este arreglo haya pasado desapercibido
También se especula que es una interpretación por parte de alguna orquesta japonesa, y que simplemente se le cambió el nombre. Sin embargo, sin importar quien la haya hecho, es una buena pieza musical que comparto ahora con ustedes.
October 28, 2005

¿Alguien recuerda unos peculiares juguetes, conocidos como Furby? Bueno, si no es así, dejénme refrescarles la memoria: eran una mezcla de Gizmo, ese adorable personaje de la película Gremlins, con algunas características de un búho, como el pico y los grandes ojos. Salieron a la venta en las fiestas de fin de año de 1998 y se convirtieron en el juguete de moda por mucho tiempo (se vendieron 27 millones de ellos en el lapso de un año), aunque muchas personas los detestaban.
¿Cuál era su chiste? Simplemente, tenían una aparente inteligencia y habilidad para aprender, desarrollando una especie de lenguaje, aunque en realidad lo que hacían era repetir las palabras que escuchaban a su alrededor. Tenian una lengua especial para comunicarse con sus semejantes, llamada Furbish, pero estaban programados para aprender progresivamente el inglés: también podían comunicarse entre sí vía un puerto infrarrojo.
Bueno, ¿y qué rayos tiene que ver recordar a este juguete? Pues bien, resulta que la empresa fabricante de videojuegos y juguetes Tomy va a comercializar un dispositivo semejante, solo que en lugar de ser una extraña criatura, será nada menos que Pikachu, emblema de Pokémon, que responderá a las palabras que emitamos y a su inflexión: de esta manera, si decimos “hola” con voz agradable, Buddy Pikachu (así se llama el juguete) responderá de la misma manera: pero si lo hacemos como si estuviéramos enojados, este pokémon nos replicará de mala manera.
Este juguete saldrá a la venta en Japón en el mes de febrero del próximo año, a un costo de 8,379 yen. Si desea más información, le recomiendo que consulte este artículo de Game&Watch: sino sabe japonés, también le dejo uno en inglés, del sitio web Kotaku.
Ya se encuentra disponible en línea el sitio web japonés de Animal Crossing: Wild World para el Nintendo DS. Por el momento, no hay mucho contenido que digamos, pero pueden apreciarse algunas imágenes del juego y una animación con fondo musical, que nos despliega algo de información en torno a éste. La fecha de salida de este título es 23 de noviembre en Japón (el 5 de diciembre para América), y como ya han de saber, es uno de los primeros que contará con servicio on-line, como Mario Kart DS.

Otro sitio que ya se encuentra en línea, aunque de manera preliminar, es el sitio estadounidense de Mario Kart DS, donde además de imágenes e información, también cuenta con algunos wallpapers en diferentes medidas para nuestra computadora. El juego sale a la venta el 14 de noviembre en los Estados Unidos y el 8 de diciembre en Japón.
Cabe señalar que ambos sitios cuentan con el logo oficial de Nintendo Wi-Fi Connection, remarcando la nueva línea de la empresa, enfocada en el juego a través de Internet.
Ya se encuentran disponibles nuevas imágenes de Magical Vacation 2, secuela del juego original que apareción en el Game Boy Advance, de manos del estudio Brownie Brown (que esta conformado por gente tanto de Nintendo como de Square Enix).
Habrá que ver que tan distinto es este juego con respecto a su predecesor, que solo vio la luz en Japón, pero es posible que se presenten algunas coincidencias entre ambos títulos. El primer Magical Vacation era una propuesta de crear un nuevo género de RPGs, que llevaría por nombre “Communication RPG”, ya que haría enfásis en la interacción entre los personajes del juego así como también con los jugadores, vía el cable link del GBA (supongo que esto se manejará de una manera más cómoda por medio de las capacidades inalámbricas del NDS).
Al inicio del juego, había que elegir entre un protagonista de género masculino o femenino, que contaba con la ayuda de 15 diferentes personajes de apoyo con los que debía interactuar para salir avante de las diversas aventuras y situaciones planteadas. Las batallas casi no hacían uso de armas, sino que estaban más bien estructuradas en diversos hechizos y encantamientos (de los que había una notable cantidad), basados en los elementos clásicos, como tierra, agura, aire y fuego, había otros adicionales, como tiempo, sonido, metal e insecto. Cada elemento tenía un espíritu patrón, él cual puede ser llamado durante las batalllas a fin de que influya en la potencia de los hechizos en contra del enemigo.
¿Veremos estos elementos en este mismo juego? Espero que sí, porque las ideas así planteadas suenan bastante bien. Ojála el juego no se quede en Japón, como suele suceder con este tipo de desarrollos, y que por ser del género RPG, la barrera del idioma suele ser un problema al momento de querer importarlo.
October 26, 2005
Dándome una vuelta por , encuentro que Adam Gothelf, un usuario de dicho sitio web, realizó al Profesor Ryuta Kawashima, quien es el creador del éxito de ventas DS Training for Adults: Work Your Brain para la portátil de doble pantalla de Nintendo. En esta, se da a conocer los pensamientos del profesor en cuanto a su creación y varios datos más. De hecho, esta bastante molesto con que un periódico del Reino Unido, The Guardian, haya manejado que sus estudios giran en torno a los efectos de los videojuegos en la actividad cerebral de los niños. Aqui están los puntos más importantes a mi criterio, de dicha entrevista:
Adam Gothelf: ¿Cómo se le ocurrió primero el desarrollo de DS Training for Adults: Work Your Brain? ¿Fue como ese momento mágico de “eureka!”, o Nintendo fue el primero en acércarsele para desarrollar el juego, o fue algo diferente?
Profr. Ryuta Kawashima: Nintendo se acercó a mi. Yo he estado introduciendo nuestras actividades de investigación a través de las industrias de Japón, sugiriendo que al usar técnicas de imaginación cerebrales, las compañías serían capaces de conocer como sus productos afectan al cerebro humano. Entonces Nintendo deseó crear videojuegos que pudieran activar el córtex prefrontal humano.
Adam Gothelf: Al mirar antes del lanzamiento de DS Training for Adults: Work Your Brain, ¿es usted feliz con, no tanto con el renombre del juego en Japón, sino con lo que usted esperaba lograr en la gente que lo juega?
Profr. Ryuta Kawashima: Yo soy un investigador de neurología básica. Por lo tanto, la creación de tales videojuegos no pueden ser el trabajo de mi vida. Así que no soy demasiado feliz con el hecho que mucha gente este pagando por DS Training. Solo quiero mostrar que tan efectivo para las industrias es cooperar con la investigación de la neurología.
Adam Gothelf: De manera intensiva, tanto en Japón como en los Estados Unidos y Europa, muchos juegos están siendo desarrollados para propósitos más alla de su planteamiento original, como ayudar a aprender inglés o escribir kanjis. ¿Usted piensa que es una cuestión de tiempo antes de que estos juegos de enseñanza lleguen tanto a estadounidenses como europeos, ya que parece haber audiencias internacionales muy necesitadas de ellos?
Profr. Ryuta Kawashima: Adivino que así es.
Adam Gothelf: Ahora que su libro ha sido publicada en inglés, ¿podemos esperar algo como DS Training for Adults: Work Your Brain o un juego futuro que continue con la misma línea?
Profr. Ryuta Kawashima: Estoy seguro que el libro es más efectivo para el entrenamiento cerebral, dado que la activación cerebral es mucho más fuerte que en DS Training. Pero se que es muy difícil seguir. Como usted sabe, cualquier entrenamiento es eficaz cuando la gente lo continua practicando. Eso es el porque manejé el DS Training con Nintendo. El sistema del DS Training es efectivo para la activación cerebral y fácil de continuar.
Adam Gothelf: Hace poco tiempo, Shigeru Miyamoto citó en una reciente entrevista de EGM que el juego que él estaba actualmente jugando era DS Training for Adults: Work Your Brain. Seguramente, ¿esto debe hacerlo estar orgulloso?
Profr. Ryuta Kawashima: No entiendo lo que significa. Actualmente no leo entrevistas, y tampoco lo conozco. Para mi, él es uno de los usuarios de DS Training. Solo eso.
Adam Gothelf: Pregunta final. ¿Cómo se siente acerca de que su cara aparezca a través de incontables Nintendo DS en todo Japón?
Profr. Ryuta Kawashima: ¡Me siento muy mal! No esperaba que mucha gente comprara el juego.
Un verdadero hombre de ciencia el Profesor Ryuta Kawashima: completamente inmerso en su trabajo que le apasiona, y sobre todo, modesto y sincero. Rebasado por completo por su obra, que permite entrenar la mente de cientos de miles de japoneses, y que muy probablemente lo hará con personas de todo el mundo en un futuro próximo. Gracias a N-Sider por proporcionarme el enlace: sin su ayuda no creo haberla encontrado.
October 25, 2005
De un tiempo para acá, se ha presentado la situación de que salen publicadas diversas imágenes de juegos, tanto por parte de páginas escaneadas de ciertas revistas, como originales proporcionados por la misma Nintendo. El caso es que muchas veces, se repiten una y otra vez las imágenes, por lo que no es muy cómodo estar posteando a cada rato. Por lo mismo, he decidido solo publicar entradas al weblog que en verdad tengan imágenes e información que aporten algo, y que no se repitan una y otra vez, como suele suceder en algunos sitios de noticias.
En base a esto, les traigo imágenes nuevas y fresquecitas de Mario and Luigi: Partners in Time (NDS). En ellas pueden apreciarse los menús del juego (algo que no se había visto a fondo) en inglés, la forma en como debemos presionar los botones y el D-pad del Nintendo DS para que Luigi y Mario hagan sus ataques (esto ya se había manejado en el juego anterior). En una de las imágenes puede apreciarse el regreso del clásico cuervo sobre su alfombra voladora (Pidgit), un personaje de Super Mario Bros.2 USA (NES). Es bueno ver que lo toman en cuenta de nuevo.

Algunos nuevos datos que se han revelado del juego, además de que emplea el Rumble Pak publicado con Metroid Prime Pinball (NDS), es que por medio de la pantalla táctil, podrán localizarse los integrantes perdidos del equipo y ejecutar diversos movimientos (combos) para inflingir más daño a los enemigos durante las batallas.

Esperemos que este juego este a la altura del anterior desarrollo del Alpha Dream, aunque todo parece indicar que así es (dudo mucho que se duerman en sus laureles). El juego estará disponible el 28 de noviembre en América y el 29 de diciembre en Japón: todavía no hay una fecha precisa para Europa. Gracias a Jeux-France por publicar las imágenes y N-Sider por la información.
October 24, 2005
Una mala noticia sin lugar a dudas para algunas personas: resulta que hoy en la tarde, Nintendo de América dió a conocer a través de un comunicado que Electroplankton, esa mezcla de arte digital y juego, no estará disponible para ser adquirido a través de los comercios, sino únicamente por medio de compras en línea o a través de la Nintendo World Store en New York. Esto sin lugar a dudas, puede resultar molesto para algunos videojugadores, especialmente para los de México, donde el uso de tarjetas de crédito (o débito) todavía no esta todavía tan extendido.
¿A qué se debe esta decisión? Bueno, podemos decir que probablemente, debido a las bajas ventas que tuvo este título en Japón, la compañía no esta del todo segura acerca si su lanzamiento en América será exitoso o no, así que para evitarse los gastos de distribución, ha tomado esta desición, que no es ciertamente la primera vez que lo hace: Pokémon Box (GCN) fue otro caso semejante.
La fecha de salida del juego esta programa para el 9 de enero del próximo año. Habrá que ver como recibe el público norteamericano este tipo de propuesta innovadora, aunque desearía que estuviera a mano en cualquier negocio especializado. Gracias a Planet GameCube por la información.