May 20, 2006
Algo de tiempo tenía que había leído de manera preliminar acerca de este juego, pero solo hasta hoy había tenido algo de tiempo para probarlo. Kumoon es un desarollo amateur, creado por el programador Mikko “Mayoneez” Oksalahti, donde el jugador controla a un pollito (armado con una escopeta, un revólver y un lanzagranadas), a través de 39 niveles en una vista en tercera persona. Sin embargo, como habrían de esperar algunas personas, el juego no trata de ir eliminando a cientos y cientos de enemigos, una y otra vez.
Su enfoque es distinto: en realidad, es una extraña mezcla entre un TPS y un juego de puzzle. El chiste es derribar diversas formaciones de cubos, que son diferentes en cada nivel, pero ahorrando lo más posible municiones y usándolas con precaución. Esto, no debido a su poder destructivo, sino que cuando se usan de manera excesiva la escopeta y el lanzagranadas, el jugador es penalizado con una serie de puntos negativos.
De esta manera, superar cada uno de los niveles es más que nada cuestión de ingenio, en lugar de emplear la fuerza bruta. El arma que es menos penalizada es el revólver, por lo que las otras dos solo deben emplearse de manera discreta, pensando antes de realizar cualquier acción. La balas son capaces de rebotar en las paredes, por lo que también es necesario tenerlas en cuenta: esto, debido a un motor de física creado por el autor, llamado MOPE.
El pollito es controlado por medio del ratón y del teclado, de la siguiente manera:
- Cambiar Armas = E
- Moverse hacia Adelante = W
- Moverse a la Izquierda = A
- Moverse hacia Atrás = S
- Moverse a la Derecha = D
- Saltar/Volar = Botón Derecho del Ratón.
- Dirección de la Mira = Ratón/Teclas de Flecha
- Disparo = Botón Izquierdo del Ratón
- Cámara Lenta = B
- V, F o R = Libración
Según lo que he podido checar, el juego corre bastante bien y carga rápido, al menos en mi equipo que no es lo último en tecnología, cabe señalar. El diseño es más que nada minimalista, y hay versiones tanto para MS Windows (en este enlace), como para Mac OS X (aquí), por si desean probarlo. La página web de este desarrollo, el cual es completamente gratuito es ésta: también pueden darle un vistazo a otros proyectos de este programador en su página oficial www.pakoon.com. Si desean ver más imágenes de Kumoon o un video, les recomiendo este artículo de Fun-Motion.
May 15, 2006
Recién terminado el E3 2006, aún sigue apareciendo información referente a este evento, que algunas veces fue opacada por otros anuncios, cosa completamente normal. De esta manera, les traigo parte de las declaraciones que Will Wright (creador de SimCity y The Sims) hizo respecto a Nintendo y sus sistemas, durante una entrevista que GameSpy le realizó respecto a su próximo título para PC, Spore:
GameSpy: Tengo que preguntar, ¿qué piensa que Sony hará con el punto respecto al precio de USD$600?
Will Wright: Seiscientos dólares; eso es mucho dinero. Estoy afianzado con Nintendo. Lo que no me gusta es la forma en que el control del Wii funciona depende de cuan cerca estes de tu TV. si estas a cinco pies de lejos, se siente de una manera. A 10 pies, se siente completamente diferente.
GameSpy: ¿Qué juegos está jugando estos días?
Will Wright: Estoy jugando mucho con mi DS. Estoy jugando Brain Age y Sudoku.
GameSpy: ¿Cuál es la edad de su cerebro?
Will Wright: Esta como abajo de 29. No me gusta mucho el original DS, pero el nuevo (DS Lite) se siente como un producto de Apple. Es más pesado, más pequeño, y tiene realmente una linda pantalla. Es mucho más brillante.
Ignoraba que el control del Wii se sintiera de distinta manera al jugar más cerca o alejado de la TV. Habrá que esperar más detalles acerca de esto más adelante. En cuanto a lo demás, muy buenas impresiones de Will Wright: ojála haya una versión de Spore para el NDS y Wii.
April 14, 2006
Ya tenía algo de tiempo de haber escuchado de un desarrollo independiente, programado por Pixel Studio, integrado por una sola persona, llamado Cave Story (en japonés, Doukutsu Monogatari), que vió por primera vez la luz en el 2004 y que ha continuado su desarrollo hasta mediados del año pasado. Sin embargo, debido a mis múltiples ocupaciones y a que esta disfrutando de otros juegos, dejé para después el probar este título… craso error.
Con un estilo claramente retro, que recuerda los tiempos gloriosos del NES, Cave Story nos relata la historia de un soldado, que parece sufrir un ataque de amnesia y que aparece en una solitaria caverna. Poco a poco, la historia se va desenvolviendo y se encuentra con más personajes, como unos peculiar raza de personajes llamados Mimigas que sufren el acuso de un científico con siniestros planes. El diseño de los niveles y el uso de diversas armas, así como el modo de juego, recuerda a series clásicas como Metroid y Castlevania.
Para ambientar el juego, hay una buena cantidad de diálogos, además de que es posible ir mejorando a nuestro personaje, haciendo de Cave Story una mezcla de acción-aventura con toques de RPG. Además de esto, el catálogo de armas e ítems es bastante extenso, además de que hay diverso objetos ocultos. No se dejen engañar por su tamaño: aparentemente 1.08 MB podría indicar un juego corto, pero no es así. Este título es una pequeña joya: y aquellos que venzan sus prejuicios encontrarán una aventura altamente satisfactoria, que engancha al jugador: he tenido que hacer verdaderos esfuerzos para no terminarlo, debido a que deseo disfrutarlo lo más posible.
La música es aceptable y cumple con su cometido: además de que le queda como anillo al dedo a los niveles. Cada personaje cuenta con un gran carisma y una personalidad propia, que se va descubriendo de manera gradual. El juego es compatible con MS Windows y necesita al menos DirectX 5.0 o superior para funcionar. El sitio oficial de Pixel Studio es éste, donde pueden encontrar otros desarrollos: para los internautas de lengua anglosajona se encuentra disponible éste sitio, desde donde puede descargarse la versión en inglés. También se encuentra disponible un sitio para los fans de Cave Story, con una amplia descripción de los personajes, armas, enemigos e ítems involucrados, además de secretos y una galería de fanart.
Hace un tiempo surgió el rumor de que el juego aparecería en el PSP de Sony: sin embargo, esto fue más tarde desmentido por el autor de éste, Daisuke Amaya (alias Pixel). Por otra parte, si desean saber más acerca del estudio detrás de este excelente juego, les recomiendo la entrevista que se le realizó hace un tiempo, que fue traducida a nuestro idioma por el weblog de BBlover.
April 6, 2006
En una ocasión anterior, les había hablado de ciertos juegos, desarrollados por estudiantes que asistieron a un seminario organizado por Nintendo, que estarían disponibles para descarga (por el momento, solo en Japón) a partir del mes de abril. Los títulos de estas creaciones son Chiitofuu no Oishii Ehon, Nekosogi Tornado, Bioumu y Kuru Keshi!, y los jugadores de ese país podrán disfrutarlos sin costo alguno desde el día 13 del mes en curso (cada juego será publicado con un intervalo de dos semanas). Muy posiblemente, dicha medida tenga como propósito “sondear” el mercado y poder apreciar que tan popular se vuelve dicho contenido entre los poseedores del Nintendo DS.
En este artículo de Game Watch pueden apreciar varias imágenes de los juegos que mencioné anteriormente, y por el momento Nintendo ha publicado una página donde se muestran más detalles acerca de éstos, por si desean darle un vistazo. En base a esta actitud, esa teoría que han sostenido diversos medios, de que podremos descargar juegos desarrollados por programadores independientes en el Nintendo Revolution suena ciertamente factible, y más teniendo en cuenta diversas declaraciones por parte de la compañía.
March 21, 2006
Hace unos cuantos día, publiqué una nota en la que Shigeru Miyamoto, uno de los mejores diseñadores de juegos con los que cuenta Nintendo, parecía hacer un llamado a todos aquellos programadores que tienen grandes ideas, para que se las expusieran y ver si era viable apoyarlos. Ya antes había leído rumores de que la Gran N estaba cada vez más interesada en los trabajos de los desarrolladores independientes, e incluso alguna vez se filtró información de que el Revolution incorporaría este tipo de juegos como contenido descargable. Sin embargo, no había visto ninguna evidencia de semejante posibilidad… hasta ahora.
El día de hoy, al darme una vuelta por Cubed3, encontré un artículo donde donde se habla de que Nintendo distribuirá vía el servicio de descarga del NDS, diversos juegos creados por desarrolladores independientes. Estos títulos fueron creados por estudiantes que asistieron a los seminarios de juegos impartidos por la compañía y serán publicados a partir del mes de abril. Hasta el momento se desconoce si estos desarrollos permanecerán almacenados de manera temporal en el NDS una vez descargados o si podrán ser almacenados.
Ahora, ¿qué evidencia hay para afirmar que la noticia es verdadera? Bueno, pues una página escaneada. Lamentablemente, no entiendo nada del japonés escrito, por lo que no puedo afirmar si efectivamente dice lo que expuesto en la nota de Cubed3, así que solo queda confiar en ellos.
Actualización: 22 de marzo del 2006. Tal parece que uno de los nombres de los juegos que aparecen en la página escaneada es “Bioum“, que suena muy parecido al que aparece (Bioumu) en un listado de títulos de juegos que Nintendo registró hace poco tiempo en Japón, así que es muy probable que las capturas de pantalla correspondan a estos juegos. Esta teoría, bastante creíble, es manejada en .
February 28, 2006
Creí que no habría posibilidades de disfrutar de Spore fuera de la PC, pero tal parece que estaba equivocado. Uno de los juegos más innovadores de los últimos tiempos, desarrollados por Will Wright (quien entre sus logros más destacados se encuentran SimCity y The Sims para varias plataformas), tiene amplias posibilidades de llegar a la portátil de doble pantalla de Nintendo. Resulta que en la lista de empleo de GameDev.Net, aparece una solicitud con la que se pretenden reclutar empleados para trabajar durante cinco años, en el diseño, creación y mantenimiento de títulos de Spore para portátiles.
Teniendo en cuenta que los dispositivos móviles de juegos más importantes del momento son el NDS y el PSP, es bastante viable pensar que veremos alguna versión de este juego en ambas portátiles (algunos pensarían en Gizmondo, pero la verdad… su futuro no pinta demasiado bien que digamos). Supongo que a pesar de no tener el NDS un poder de procesamiento semejante al de una PC actual, al menos la adaptación de este juego para este sistema hará un uso aceptable de sus características. Me enteré de gracias a .
February 27, 2006
El año pasado, les hablé acerca del programador Kenta Cho y su colección de shoot ‘em ups con diseño minimalista, que con el tiempo ha estado desarrollando. Aquella vez mencioné que este personaje tiene como sana costumbre publicar un nuevo juego cada ciertos meses, y hoy, por fortuna, me enteró que ya lo ha hecho. Este nuevo shoot ‘em up lleva por nombre Mu-cade, que guarda ciertas reminiscencias con el clásico Centipede.
La manera de jugar es sencilla: solo hay que procurar no caer a la parte inferior de la pantalla y apartar a los enemigos. Los ataques provienen de casi todos lados, provocando una acción frenética en pantalla: la nave que se maneja cuenta además con una cola que crece conforme se destruyen a los enemigos. ¿Qué función cumple semejante apéndice? Pues que entre más grande es, más tiempo dura el super-disparo con que cuenta este extraño vehículo de combate, además de multiplicar los puntos obtenidos (puede obtenerse una nave extra cada 50,000 y 200,000 de ellos).
Como la mayor parte de los ABA Games de Kenta Cho, Mu-cade requiere de OpenGL para funcionar. Según comentan en Fun-Motion (donde hay un buen artículo y video acerca de éste “Smashup Waggly Shmup”), a pesar de que es posible disfrutar de este título por medio del teclado, lo más recomendable es emplear un control análogo dual. Si desean descargar el juego, el cual es completamente gratuito como los demás, este es el enlace.
February 18, 2006
No sé si alguno recuerde un juego que salió hace varios años, llamado Uniracers, programado por DMA Design (actualmente, Rockstar North) y distribuido por la Gran N para el legendario Super Nintendo. Las carreras en este título eran bastante divertidas, manejando una especie de monociclos (aunque no llevaban conductor ni nada que se le parezca) y había ciertas dificultades al atravesar ciertas pistas, debido a que había que “tomar vuelo” algunas veces.
El caso es, que el día de hoy cuando realizaba mis acostumbradas navegaciones través de la WWW, encontré un juego que me dejó una sensación muy parecida (que no igual, enfatizo), que nos permite manejar a un extraño personaje en recorridos que parecen fáciles… aparantemente. El nombre de este peculiar título, el cual es gratuito, es Pogo Sticker (PC), y el chiste es conducir a un “hombre-pogo” a través de diversas pistas hasta llegar al final e ir mejorando el tiempo en que se recorren. Sin embargo, el caso es que para controlarlo, hay que recurrir al ratón y calcular como hacer los saltos, ya que si se hacen con demasiada fuerza, el protagonista del juego se golpeará repetidamente la cabeza y sufrirá de una conmoción cerebral.
Pero, si lo hacemos demasiado leve, éste no tendrá el empuje suficiente y caerá al suelo: como no tiene brazos, el pobre tipo quedará inerme en el suelo y habremos perdido la oportunidad de completar el recorrido. Pogo Sticker cuenta con al menos 12 niveles y cada uno de ellos es cada vez más difícil que el anterior, teniendo uin buen grado de reto (aunque algunas veces es frustrante). El programador encargado de este juego responde al nombre de Jetro Lauha, y actualmente existen versiones tanto para MS Windows como Mac OS X y Linux. Su página web es ésta y me enteré de este juego gracias a un artículo de Fun-Motion, donde también hay disponible un video, por si desean ver antes más o menos como se ve Pogo Sticker en movimiento.
February 17, 2006
Vía este artículo de Boing Boing, me enteró que Namco, en la página web japonesa de Katamari Damacy, ha lanzado una versión del juego hecha en Macromedia Flash, que puede ser disfrutada por cualquier persona. Debo decir que al principio no se entiende muy bien lo que debe de hacerse, pero una vez que se entiende la mecánica, es bastante divertido. Este minijuego aparentemente tiene soporte de uno a cuatro jugadore (aunque solo probé la versión en solitario).
Viendo lo sencillo que es el concepto detrás del juego, me preguntó ¿porqué Namco no ha todavía mostrado la versión para el Nintendo DS (del que se rumora desde hace tiempo que ha sido cancelada)? Ese sencillo juego realizado en Flash me parece que funcionaría en la consola de doble pantalla de Nintendo, empleando la pantalla táctil y el stylus, aún en dos dimensiones (y tal vez, con gráficos mejorados o modelos 3D sencillos).
Actualización: 28 de enero del 2007. Después de una ardua búsqueda a través de la WWW, por suerte encontré que este juego esta disponible todavía en el Internet Archive: por medio de este enlace pueden disfrutarlo. Sin embargo, como a veces no carga muy bien que digamos, les recomiendo descargarlo empleando la extensión DownThemAll! para Mozilla Firefox.
February 16, 2006
Pues el Nintendo Revolution continúa atrayendo a los desarrolladores independientes. En ocasiones anteriores les había hablado de los equipos NIBRIS (Raid over the River) y LifeSpark Studios (Sunder: Land of Divide), y ahora toca el turno de Crossbeam Studios Entertainment, una novel casa desarrolladora cuyo personal fue entrevistado por Cubed3. Este estudio esta conformado por alrededor de 17 personas, y actualmente se encuentra trabajando en un juego, un RPG con elementos de acción y aventura, que pretenden lanzar en el Nintendo Revolution. El nombre de éste es Orb, y además de este título tienen planeado otro más llamado tentativamente Darkness y un FPA que por el momento carece de nombre.
Según Greg Szemiot, fundador y uno de los tres líderes de diseño y directores de Crossbeam Studios Entertainment, los integrantes de la empresa esperan que los fans de The Legend of Zelda, Final Fantasy, Myst y Skies of Arcadia se encuentren satisfechos cuando el juego vea la luz, ya que algunos elementos de estas grandes series estarán presentes en el producto final (al igual que una que otra idea de Eternal Darkness, de Silicon Knights). Por otra parte, confiesa que se ha hablado con al menos 22 diferentes publicadores, a fin de obtener apoyo para sus proyectos, pero manifiesta que gran parte de la industria en general es hostil a los desarrolladores independientes (lo que es una verdadera lástima).
Sin embargo, ellos desean que si algún publicador debería de tomar en cuenta su trabajo es Nintendo, del que desearían que incorporara el proyecto que tienen (del que ya están pensando en una secuela) que tienen entre su gran galería de franquicias, aunque no tienen muchas esperanzas acerca de esto, debido a que la Gran N suele ser muy cauta ante los nuevos desarrollos.
Por otra parte, en cuanto a los pocos detalles que han publicado acerca del juego, se enfatiza que no esta diseñado para partidas de varios jugadores, sino a un solo jugador, como la mayoría de los RPGs. También pretenden aprovechar el innovador control del Revolution, aunque no desearon abundar en detalles acerca de eso todavía. Por lo que puedo apreciar, hasta el momento solo tienen imágenes conceptuales (tal vez tengan algo más, pero su servidor parece que se cayó).
¿Alguno de estos proyectos se convertirán en juegos hechos y derechos para el Revolution? Es difícil saberlo: pero eso es lo que necesita la industria, nuevos juegos, nuevas ideas… porque de otra manera, las perspectivas no son muy brillantes que digamos. La página oficial de este estudio es www.crossbeamstudios.com, por si desean dar un vistazo.
January 28, 2006
Dándome una vuelta por Gamasutra, encuentro una entrevista que la gente de este portal de noticias de desarrollo de videojuegos realizó a Dan Paladin, el artista detrás del divertido Alien Hominid, quien habla ahora de uno de los más recientes trabajos en los que ha intervenido, Dad ‘N Me, que recientemente se convirtió en uno de los finalistas anunciados por el Independence Games Festival, en la categoría de 2006 Best Web Browser Game.
En Dad ‘N Me, en lugar de interpretar el papel del héroe, ahora se tiene la oportunidad de el papel de villano, encarnado en un chico, hijo del clásico “hombre de la sierra mecánica”, quien en su papel de abusón convertira a cualquiera que se encuentre en su camino en un saco de boxeo. El juego sigue la misma línea gráfica de Alien Hominid, y se trata de un beat ‘em up, donde es posible generar combos en base a los golpes que demos (hay puño fuerte y débil), además de que hay la posibilidad de cargar diversos objetos para provocar mayor destrucción y realizar variados movimientos de lucha libre.
Debo decir que lo más divertido del título es encadenar golpes para crear combos cada vez más largos. Este juego puede disfrutarse a través del sitio web Newgrounds, donde vió por primera vez la luz a fines de julio del año pasado. Es propable que mis lectores ya hayan disfrutado este título, pero creo que lo disfrutarán aquellos que no lo hayan hecho.
January 25, 2006
En una ocasión anterior, les hablé de un divertido y violento juego hecho en Macromedia Flash, llamado gogo Happy & Smile. Bueno, pues algo de balaceras y golpes nunca esta de más, pero ahora les traigo algo más relajante, y que a diferencia del anterior, es de ese tipo de juegos en los que hay que razonar para continuar avanzando. Estos juegos, igualmente en Flash, fueron realizados por el estudio checo Amanita Design, Samorost y Samorost 2. En ambos juegos, controlas a un pequeño hombrecillo del espacio, que debe de enfrentarse a diversos acertijos para continuar avanzando y cumplir sus objetivos.
En el primer juego, una especie de asteroide, semejante al del protagonista, se acerca con rumbo de colisión a su hogar, dulce hogar, por lo que hay que detenerlo: mientras que la historia del segundo gira en torno a rescatar a su mascota, que ha sido secuestrada por un par de extraterrestres saqueadores. El hombre detrás de estos títulos es Jakub Dvorsky, quien trabajó en el original cuando apenas era un estudiante de la Academia de Arte, Arquitectura y Diseño de Praga, en el departamento de Diseño Gráfico y Comunicación Visual en el 2003. La secuela de Samorost apareció apareció a finales del año pasado, siendo más larga en cuanto a niveles que su predecesor.
Ambos juegos destacan por ser una propuesta alternativa, diferente: están realizados con composiciones de imágenes de musgos, líquenes, cortezas, y demás plantas y objetos orgánicos, que le dan un sentimiento natural, placentero y relajante a la vista.
Es posible adquirir estos juegos, a fin de poder disfrutarlos sin la necesidad de estar conectado a Internet: su costo es de USD$9.90 y el archivo es de al menos 20 MB, que incluye el original y su secuela, con una mejor calidad de sonido y música. Hay versiones tanto para PC como para sistemas Macintosh. A mi parecer, ambos títulos son bastante recomendables.
January 23, 2006
El sábado pasado, el sitio web Kotaku recibió una serie de imágenes y descripciones por correo, del que supuestamente era un juego llamado Sunder: Land of Divide para el Nintendo Revolution. En un principio, se pensó que era una falsificación más, como las que han estado apareciendo constantemente en diversos sitios web alrededor del mundo. La gente de este sitio de noticias decidió publicar la información que había recibido, y dejar que el lector decidiera si era falsa o no. Los artículos publicados son los siguientes:
Al día siguiente, se reveló la verdad acerca de las imágenes publicadas. Estas no pertenecen a un juego de video real, ya que tan solo son diseños conceptuales de un título que se espera algún día aparezca en el Nintendo Revolution, por parte de una compañía llamada LifeSpark Studios, que fue fundada hace unos meses por Derek Sarbou y Kenton Bailey. Este último fue el encargado de realizarlas y verificar su autenticidad, y además envió un mensaje por correo a Kotaku para aclarar todo el asunto.
Según Bailey, lo que están tratando de hacer con el juego es un nuevo género, que lleva por nombre IBG o Integral Battle Game (Juego de Batalla Integral), esperando traer algo completamente nuevo a la comunidad videojugadora. La liberación de las imágenes corresponde a tácticas de “viral marketing”, a fin de promocionar el sitio web de la compañía antes de que sea publicado. El trabajo en torno a Sunder: Land of Divide ya lleva algunos meses, aunque todavía se encuentran en la etapa de planeación (no han programado un demo ni nada por el estilo), habiendo realizado al menos 60 páginas de arte conceptual. Actualmente, no cuentan con el apoyo de ninguna compañía, y Nintendo no tiene la menor idea acerca de ellos.
Actualmente, Bailey maneja el sitio web Playbomb.com, y en un principo no deseo que su nombre aparerciera relacionado con el proyecto, debido a que tiene un historial de redacción de falsificaciones y mentiras en torno al Revolution. Sin embargo, él asegura que este proyecto es completamente real y que hay un deseo sincero de desarrollar este juego.
¿Tendrá éxito este proyecto? Es difícil decirlo, y más teniendo en cuenta que, a diferencia de la gente de NIBRIS y Raid over the River, todavía no han programado nada, al menos un demo. Pero al menos parece haber un interés en desarrollar un nuevo juego, así que habrá que estar al pendiente, aunque también es cierto que la posibilidad de que llegue a ser un producto terminado no es muy factible que digamos. Por el momento, hay más información acerca de Sunder: Land of Divide en Playbomb.com y Kotaku.
January 21, 2006
Vaya, vaya: dándome una vuela por el weblog de desarrollo de That Cloud Game, un proyecto independiente del que les hablé en una ocasión anterior, veo con satisfacción que la idea que explayé acerca de que este juego funcionaría bastante bien en el Nintendo DS, gracias a su pantalla táctil, también se les ha ocurrido a los desarrolladores del juego.
Esto puede verse en esta entrada de su weblog, donde puede encontrarse un montaje que ellos mismos han realizado de como funcionaría la mecánica de Cloud, además de que también ha redactado un documento preliminar (en formato PDF) para plasmar sus ideas. Habrá que ver si esta adaptación del juego estará disponible para descarga libre o será un proyecto de índole comercial.
Hay que tener en mente que Electronic Arts es la empresa que apoya a estos desarrolladores. Sin embargo, de cualquier manera, sería muy interesante ver un título así entre la cada vez más grande biblioteca del NDS.
January 11, 2006
Continuando con el seguimiento de juegos gratuitos para PC, una sana costumbre que he tenido de un tiempo para acá, ahora les traigo un divertido (y violento), juego hecho en Macromedia Flash, que lleva por nombre gogo Happy & Smile. En el juego, se controla a uno de dos personajes, un conejo (Happy) y un gato (Smile), que deben hacer frente a una pandilla de osos mafiosos, empleando para ello golpes de karate, pistolas, ametralladoras y escopetas de doble cañón, además de efectuar diversos ataques especiales dependiendo del nivel que se tenga.
Este juego sigue la idea de la Opera Prima de The Behemoth, Alien Hominid (GCN), además de compartir la misma cuna de nacimiento (Newgrounds). Los gráficos son estilizados, con un toque oscuro y la música me pareció bastante buena, algo así como italiana. Desconozco que tan largo es el juego (hasta el momento solo he llegado un poco después de un jefe), pero espero que lo disfruten. Como han de adivinar, es muy difícil que este juego llegue a una consola, pero, ¿pues quién se iba a imaginar lo de Alien Hominid? Me enteré de su existencia gracias a esta nota de Joystiq.