Universo Nintendo


January 28, 2007

Llevando Linux a Wii: El Proyecto WiiLi

Escrito en: Indie, Wii — A. Quatermain @ 6:57 pm


Mario Tux: Mascota de WiiLi

Durante mi prolongada ausencia, es completamente normal que varias cosas hayan pasado y de las cuales no me haya percatado: es por eso que trato de hacer que Universo Nintendo esté más o menos al día en cuanto a ciertos acontecimientos que considero de interés general. Y uno de ellos, es la creación de una distribución de Linux para la nueva consola de Nintendo, Wii: su nombre, WiiLi.

El proyecto WiiLi tiene entre sus objetivos especiales crear un LiveCD, que al ser introducido dentro de la consola, permita ejecutar una versión de Linux (basada en Knoppix), sin que exista la necesidad de cambiar parte del firmware del dispositivo, o modificar el software incluido: esto es esencial para aquellos que desean seguir disfrutando los juegos de la propia Nintendo y los licenciatarios. Esta distro portátil es llamada tentativamente como WiiLi Link, y pretende aprovechar las capacidades del wiimote al momento de interactuar con diversos programas, y presentarse de forma amigable en una TV.

Por el momento, el equipo detrás de esta versión de GNU/Linux esta trabajando en la plataforma PC, con el fin de afinar algunos detalles: no hay disponible versiones para descargar (imagen ISO) y utilizar en Wii, y se desconoce en cuanto tiempo habrá alguna disponible, aunque se trabaja arduamente en ello, buscando algún recoveco en la seguridad de la consola, especialmente aprovechando algún error de programación.

Supuestamente, una vez que hayan logrado ejecutar Linux en Wii, el equipo de WiiLi planea conseguir las siguientes metas:

  • Navegar a través de la WWW empleando el wiimote como el puntero de un ratón.
  • Wii Media Extender, aplicación por medio de la cual podrá disfrutarse de video de flujo (stream) y música de una PC a TV, y convertir a Wii en algo similar a Apple iTV.
  • Redacción e impresión de textos, empleando un teclado e impresora con conexión USB.
  • Enviar correos y chatear con tus amigos.
  • Aprovechando la conexión USB, permitir que un medio de almacenamiento externo sirva de respaldo para películas, imágenes y música.
  • Desarrollar tus propios programas y juegos.
  • Controlar a WiiLi desde tu PC, empleando la conexión inalámbrica.
  • Lograr que Wii interactúe con el NDS, por medio de DSLinux.

Para aquellos que piensen que será posible ejecutar copias ilegales de títulos para Wii y GCN por medio de esta distribución… mejor desengáñense: el equipo encargado niega esa posibilidad, y cualquier enlace a sitios de este tipo que se incorpore a WiiLi.org, sitio oficial del proyecto, será eliminado en cuanto sea descubierto.

Un aspecto a destacar, es que GlovePIE, programa que permite emplear el wiimote como un periférico más de una PC, fue desarrollado por una de las personas que dan sustento a WiiLi, llamado Carl Kenner, y que ha sido utilizado para realizar diversos hacks, como probar Half Life 2 con este dispositivo.

Creo que habrá que estar muy pendiente de WiiLi (Wii Linux, por si alguien no se había dado cuenta): una muestra más de la capacidad camaleónica de la creación de Linus Torvalds para adaptarse en cualquier ambiente. Teniendo en cuenta que el proyecto carece de ánimo de lucro, es probable que no genere repercusiones legales.

January 12, 2007

Grupo de fans decide crear Star Fox: Shadows of Lylat

Escrito en: Indie, Star Fox, Series, PC — A. Quatermain @ 12:02 am


Star Fox: Shadows of Lylat

Estas noticias son como las monedas: tienen dos caras. Esfuerzos de este tipo son cosas interesantes de ver: apreciar como los seguidores de una saga deciden expandirla por su propia cuenta. Pero (siempre hay un pero, desgraciadamente), también son el tipo de cosas que suelen atraer a los equipos de abogados de las empresas, que suelen defender las propiedades intelectuales de sus clientes, a veces cuando se presenta un detestable ánimo de lucro o cuando éste esta completamente ausente.

De esta manera, espero que estos chicos continúen con su proyecto, al cual han denominado Star Fox: Shadows of Lylat (PC), en el cual están empleando un motor de simulador espacial abierto conocido como FreeSpace Open, y que cronológicamente estaría entre Star Fox 64 (N64) y Star Fox Adventures (GCN). Pretenden implementar modos de juego multijugador, misiones terrestres y aéreas, además del regreso de viejos enemigos algunos nuevos. Más detalles en torno a este título pueden obtenerse a través de su sitio web (donde hay disponibles algunos videos) y en este artículo de 4 color rebellion, que es de donde obtuve la información.

Y a todo esto, ¿qué piensa Nintendo? Hasta el momento, la única posición conocida es la de Dylan Cuthbert, de Q-Games, la mente maestra detrás de varios títulos de la serie. Dejo en claro que si no hay interés de lucro (un fan-art), todo estaba bien: también mencionó que había visto de este título vía y le pareció que se miraba interesante, aunque confesó que no ha visto las versiones recientes. Terminó deseándoles suerte, ya que él, más que nadie, sabe lo difícil que es hacer un título de Star Fox.

Esperemos que la Gran N comparta sus intenciones, ya que a veces suele ser algo “quisquillosa”.

August 29, 2006

Frets on Fire: Otra razón para acabar con el teclado

Escrito en: Indie, Video, PC, General — A. Quatermain @ 3:46 pm



Había oído algo acerca de este proyecto, pero la primera vez que intenté ver el video, mi confiable PC se trabó: debido a esto, lo puse hasta el final de mis prioridades, y olvidé el asunto. Sin embargo, al estar realizando una búsqueda en la Internet para distraerme, lo vuelo a encontrar: Frets on Fire.

Es seguro que muchos de ustedes ya lo conozcan, pero para los que no lo conocen todavía, les dedico esta entrada de Universo Nintendo. Frets on Fire es un clon del exitoso Guitar Hero (PS2) de Red Octane, pero diseñado para funcionar en PC, el cual fue desarrollado por un grupo de programadores independientes, y fue el proyecto ganador de la Assembly Demo Party 2006, que fue donde saltó a la fama.

Esta escrito en el lenguaje de programación Python y se le ha creado de tal manera, que cualquiera que tenga a su dispocisión un teclado común y corriente puede dar rienda suelta a su imaginación y soñar que es una gran estrella: no necesita de un control en forma de guitarra para funcionar, y pueden agregársele nuevas canciones, lo cual considero una muy buena ventaja.

Hasta hace poco, era un programa de tipo freeware: era (y continúa siendo) completamente gratuito, pero su código fuente era cerrado. Sin embargo, esto ha cambiado y ahora esta licenciado bajo la GPL, convirtiéndose en software libre, lo cual ha permitido que sea portado a Linux, ya que antes solo funcionaba en sistemas MS Windows. Para poder ejecutar el juego, según puedo ver en el sitio web del proyecto, se requiere una PC con al menos 128 MB en RAM, una tarjeta gráfica con soporte a OpenGL y una de sonido compatible con DirectX.

Hasta el momento no he tenido tiempo de probarlo, aunque leído comentarios muy positivos acerca de éste: también es posible descargarlo en nuestro idioma, desde fofspain.tk3.net, la comunidad española que se ha creado en torno a Frets on Fire. También les dejo vía para que vean el aspecto general de este título.

August 12, 2006

¿Adiós a Grid Wars 2?: No lo creo

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 11:48 am


Grid Wars 2

“Cese y desista…”, una de las peores cosas que alguien puede recibir por parte de alguna compañía, ya que implica que una pandilla de abogados esta sedienta de exprimirle hasta el último centavo. Teniendo esto en mente no es nada raro que el creador de Grid Wars 2, un clon gratuito del exitoso Geometry Wars del Xbox/Xbox 360 para PC y Mac, haya dejado morir el proyecto, debido a la amenaza de acciones legales emprendidas por el estudio Bizarre Creations, que alega que dicho desarrollo esta afectando las ventas del juego original.

¿Será verdad esto último? Suena raro que alguien compre una consola casera de Microsoft solamente para disfrutar de un título de arcade, ya que generalmente cuando se adquiere una consola, es cosa casi segura que se piensen adquirir más títulos. Y no existiendo una versión nativa de Geometry Wars (una peculiar mezcla de Robotron: 2084, Asteroids y Tempest) para PC/Mac, que pudiera verse directamente afectada… Pero en fin, esa ha sido la posición de la compañía. Sin embargo, esta iniciativa de Bizarre Creations dudo mucho que sea efectiva, ya que actualmente están disponibles otros títulos semejantes para estas plataformas, como son HGEWars y Grid Assault.

Y eso, sin contar que Grid Wars 2 esta disponible a través de diversos sitios de la WWW, como éste, donde puede ser descargado sin problema alguno, además de las ya conocidas redes de intercambio. Algo es seguro: cuando algo se cuela a la Internet, no hay ninguna seguridad de que desaparezca algún día, para pesar de algunos. La noticia la obtuve de the2bears.com.

July 29, 2006

Drawn to be Alive: Un interesante mod de UT2K4

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 1:24 pm


Drawn to be Alive (PC)

Los que ya tienen algo de tiempo de leer Universo Nintendo, ya se habrán dado cuenta que de vez en cuando tengo la costumbre de hablar de algunos desarrollos, realizados por estudios y creativos independientes, que me parecen sobresalientes. Y éste es otro de esos casos: se trata de un grupo de entusiastas, que en base a una modificación de Unreal Tournament 2004 (un mod, en el jerga acostumbrada actualmente), han creado su propio juego.

Esta singular creación lleva por nombre Drawn to be Alive, y la historia gira en torno a un mundo donde los dibujos tienen vida, pero donde se encuentran prisioneros de los humanos, siendo exhibidos en diversos lugares, como arte viviente. Sin embargo, un pequeño hombre de papel se niega sufrir el destino de sus similares, y es que… la libertad es el sueño que todo ser acaricia y anhela en cuanto le es posible.

Drawn to be Alive, como pueden apreciar en este video, es una mezcla entre el modo de juego de Metal Gear Solid y Paper Mario: es decir, esconderse y pasar desapercibido, aprovechando la flexibilidad y versatilidad del papel. Por el momento, este título, que es parte de un proyecto realizado por estudiantes franceses, esta en etapa de desarrollo (llevan tres niveles apenas) y se espera que terminen el cuarto a finales del mes de agosto, completándolo hasta octubre, si esto es posible.

Al ver semejante idea, creo que este proyecto debería de ir más allá, y de preferencia, independizarse un poco del empleo de UT2K4: tal vez usar otro motor gráfico, libre o comercial, para que Drawn to be Alive sea un desarrollo más “formal”. Pero será decisión de ellos llevar hasta donde se pueda esta idea. El sitio web del proyecto es éste, por si desean darse una vuelta. Ahí encontrarán más información y detalles del juego. Gracias a Joystiq por la información.

July 19, 2006

Kenta Cho presenta Dngn

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 12:50 pm


Dngn

Fiel a su costumbre, el programador japonés independiente Kenta Cho ha publicado en su sitio web una de sus más nuevas creaciones, que responde al nombre de Dngn. Éste, a diferencia de otros de varios de sus trabajos anteriores, este requiere de Flash Player 9 (tuve que actualizar mi plug-in), en lugar de OpenGL que había venido utilizando. A pesar de lo que pudiera pensarse, Dngn no es un shoot-em-up, al menos técnicamente hablando: lo más cercano para describirlo es un “juguete” vitual, donde elegimos diversos patrones de disparo, eligiendo la dirección y ángulo hacia donde son despedidos.

Así, se crean patrones distintos, que van variando de color: vamos, es como si lo que viéramos fuera una suerte de fuegos artificiales, tan comunes en México y otros países del mundo. Dngn se controla por medio de el botón izquierdo del ratón, con el cual se ejecutan los disparos y se determina el intervalo de fuego, mientras que la rueda central del dispositivo cambia la dirección de estos: este último modo de control no funciona en el navegador Mozilla Firefox, donde hay que recurrir a las flechas izquierda y derecha.

Si desean probar este desarrollo, éste es el enlace, en el sitio web de este artista. Me enteré de la existencia de Dngn gracias a este artículo de GameSetWatch.

July 15, 2006

TopsPEEd: un juego controlado… ¿por la orina?

Escrito en: Indie, PC, Arcadia, Curiosidades, General — A. Quatermain @ 3:48 pm


TopsPEEd y su creador, John van Terheijden

De todas las ideas extravagantes que he tenido la oportunidad de conocer, esta se encuentra entre las primeras. Y creo que es uno de los desarrollos más creativos que he visto en los últimos tiempos en el ámbito de los videojuegos: TopsPEEd. Lo curioso de este juego no son sus avanzadas gráficas (que son bastante simples) ni su increíble sonido o diversos valores agregados, sino nada menos que el dispositivo de entrada: un mingitorio.

Si, así como pueden leerlo. Este desarrollo, que sirvió de proyecto de graduación en la Universidad Leiden, es obra del holándes John van Terheijden y consiste en un mingitorio, que al recibir el chorro de orina activa un juego de carreras, bastante abstracto (solo se ven los indicadores) donde todo depende de la fuerza con que hagamos nuestras necesidades fisiológicas será el resultado, el cual es desplegado en un monitor de PC común y corriente.

En el sitio web de este inventor, pueden encontrar una detallada explicación, así como fotografías, diagramas y descripciones completas de como esta armado dicho dispositivo y cual es su funcionamiento, el cual su inventor pretende hacer una pequeña exhibición para darlo a conocer.

Teniendo en cuenta la idea detrás de TopsPEEd, creo que resulta bastante atractivo para algunas personas: es una idea divertida, aunque algunos pueden considerarla repugnante. Al conocer semejante proyecto, gracias a este artículo de 4 color rebellion, no supe si clasificarlo como un juego de PC o una especie de estrafalaria arcade, así que lo etiqueté bajo ambas denominaciones. Tal vez sería bueno ver este aparato en los baños del Autódromo Hermanos Rodríguez, ¿o no?

Actualización: 15 de julio del 2006. Bueno, no es el único juego de este tipo que existe: hay un proyecto semejante llamado You’re In Control, creado por Dan Maynes-Aminzade y Hayes Solos Raffle en el 2002. Pueden encontrar más información en este enlace: también esta disponible .

June 15, 2006

¿Pies ligeros o dedos ágiles?

Escrito en: Indie, Video, PC, Curiosidades, General — A. Quatermain @ 12:02 pm



¿Quieren ver algo fuera de lo común? Solo denlé un vistazo , vía , que se encuentra al inicio de esta nota. Se trata de un videojugador, cuyo nick es Vegarddd, interpretando el tema Fury of the storm, del albúm Sonic Firestorm perteneciente al grupo Dragonforce, en el simulador de baile StepMania, un proyecto de fuente abierta y completamente gratuito para PC y otras plataformas (como recordarán, ocasionalmente hablo de desarrollos independientes). Si desean saber más acerca de este programa, les recomiendo la página oficial.

Me enteré de la existencia de este video, gracias a esta nota de Kotaku, donde ahora se discute si esta persona empleó alguna especie de cheat, sin en verdad empleaba sus pies por medio de un dancepad, o sus dedos en el teclado… se los dejo a su criterio. En pueden encontrar más de sus videos.

May 27, 2006

Videos de Nekosogi Tornado y otros desarrollos para el NDS

Escrito en: Indie, Video, Nintendo DS, General — A. Quatermain @ 4:21 pm



Ahora les traigo una serie de videos de juegos desarrollados por estudiantes, durante un seminario impartido por parte de Nintendo en Japón, de los que ya les había hablado hace tiempo. Los títulos en cuestión corresponden a Chiitofuu no Oishii EhonKi&Fu’s Delicious Picture Book), Nekosogi Tornado, BioumuBioum) y Kuru Keshi!, el que pueden apreciar en esta entrada de Universo Nintendo, corresponde a Nekosogi Tornado (), un shoot ‘em up en donde el protagonista es auxiliado con dos “manos” que agarran los objetos de los escenarios y al girarlos con el stylus, salen disparados como proyectiles (desde bancas de parque hasta planetas).

Chiitofuu no Oishii Ehon () es una especie de cuento interactivo, con dos ratoncitos como protagonistas, mientras que Kuru Keshi! () es un juego de puzzle: Bioumu (video), por otro lado, es un interesante desarrollo, donde el jugador dibuja ciertas figuras, que se convierten en criaturas vivientes y forman un ecosistema dentro del NDS, multiplicándose. Debo decir que éste juego y Nekosogi Tornado fueron los que más me han atraído.

Me enteré de la existencia de dichos videos, tres de ellos disponibles por medio del servicio , vía . El último de ellos, el correspondiente a Bioumu, esta lamentablemente algo saturado por el momento. A ver si unas horas después ya éste disponible.

May 20, 2006

Kumoon: Una mezcla entre un TPS y un Puzzle

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 6:02 pm


Kumoon

Algo de tiempo tenía que había leído de manera preliminar acerca de este juego, pero solo hasta hoy había tenido algo de tiempo para probarlo. Kumoon es un desarollo amateur, creado por el programador Mikko “Mayoneez” Oksalahti, donde el jugador controla a un pollito (armado con una escopeta, un revólver y un lanzagranadas), a través de 39 niveles en una vista en tercera persona. Sin embargo, como habrían de esperar algunas personas, el juego no trata de ir eliminando a cientos y cientos de enemigos, una y otra vez.

Su enfoque es distinto: en realidad, es una extraña mezcla entre un TPS y un juego de puzzle. El chiste es derribar diversas formaciones de cubos, que son diferentes en cada nivel, pero ahorrando lo más posible municiones y usándolas con precaución. Esto, no debido a su poder destructivo, sino que cuando se usan de manera excesiva la escopeta y el lanzagranadas, el jugador es penalizado con una serie de puntos negativos.

De esta manera, superar cada uno de los niveles es más que nada cuestión de ingenio, en lugar de emplear la fuerza bruta. El arma que es menos penalizada es el revólver, por lo que las otras dos solo deben emplearse de manera discreta, pensando antes de realizar cualquier acción. La balas son capaces de rebotar en las paredes, por lo que también es necesario tenerlas en cuenta: esto, debido a un motor de física creado por el autor, llamado MOPE.

El pollito es controlado por medio del ratón y del teclado, de la siguiente manera:

  • Cambiar Armas = E
  • Moverse hacia Adelante = W
  • Moverse a la Izquierda = A
  • Moverse hacia Atrás = S
  • Moverse a la Derecha = D
  • Saltar/Volar = Botón Derecho del Ratón.
  • Dirección de la Mira = Ratón/Teclas de Flecha
  • Disparo = Botón Izquierdo del Ratón
  • Cámara Lenta = B
  • V, F o R = Libración

Según lo que he podido checar, el juego corre bastante bien y carga rápido, al menos en mi equipo que no es lo último en tecnología, cabe señalar. El diseño es más que nada minimalista, y hay versiones tanto para MS Windows (en este enlace), como para Mac OS X (aquí), por si desean probarlo. La página web de este desarrollo, el cual es completamente gratuito es ésta: también pueden darle un vistazo a otros proyectos de este programador en su página oficial www.pakoon.com. Si desean ver más imágenes de Kumoon o un video, les recomiendo este artículo de Fun-Motion.

April 14, 2006

Cave Story: Un excelente juego independiente

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 4:01 pm


Cave Story

Ya tenía algo de tiempo de haber escuchado de un desarrollo independiente, programado por Pixel Studio, integrado por una sola persona, llamado Cave Story (en japonés, Doukutsu Monogatari), que vió por primera vez la luz en el 2004 y que ha continuado su desarrollo hasta mediados del año pasado. Sin embargo, debido a mis múltiples ocupaciones y a que esta disfrutando de otros juegos, dejé para después el probar este título… craso error.

Con un estilo claramente retro, que recuerda los tiempos gloriosos del NES, Cave Story nos relata la historia de un soldado, que parece sufrir un ataque de amnesia y que aparece en una solitaria caverna. Poco a poco, la historia se va desenvolviendo y se encuentra con más personajes, como unos peculiar raza de personajes llamados Mimigas que sufren el acuso de un científico con siniestros planes. El diseño de los niveles y el uso de diversas armas, así como el modo de juego, recuerda a series clásicas como Metroid y Castlevania.

Para ambientar el juego, hay una buena cantidad de diálogos, además de que es posible ir mejorando a nuestro personaje, haciendo de Cave Story una mezcla de acción-aventura con toques de RPG. Además de esto, el catálogo de armas e ítems es bastante extenso, además de que hay diverso objetos ocultos. No se dejen engañar por su tamaño: aparentemente 1.08 MB podría indicar un juego corto, pero no es así. Este título es una pequeña joya: y aquellos que venzan sus prejuicios encontrarán una aventura altamente satisfactoria, que engancha al jugador: he tenido que hacer verdaderos esfuerzos para no terminarlo, debido a que deseo disfrutarlo lo más posible.

La música es aceptable y cumple con su cometido: además de que le queda como anillo al dedo a los niveles. Cada personaje cuenta con un gran carisma y una personalidad propia, que se va descubriendo de manera gradual. El juego es compatible con MS Windows y necesita al menos DirectX 5.0 o superior para funcionar. El sitio oficial de Pixel Studio es éste, donde pueden encontrar otros desarrollos: para los internautas de lengua anglosajona se encuentra disponible éste sitio, desde donde puede descargarse la versión en inglés. También se encuentra disponible un sitio para los fans de Cave Story, con una amplia descripción de los personajes, armas, enemigos e ítems involucrados, además de secretos y una galería de fanart.

Hace un tiempo surgió el rumor de que el juego aparecería en el PSP de Sony: sin embargo, esto fue más tarde desmentido por el autor de éste, Daisuke Amaya (alias Pixel). Por otra parte, si desean saber más acerca del estudio detrás de este excelente juego, les recomiendo la entrevista que se le realizó hace un tiempo, que fue traducida a nuestro idioma por el weblog de BBlover.

April 6, 2006

Contenido independiente disponible para descarga en el Nintendo DS

Escrito en: Indie, Nintendo DS — A. Quatermain @ 10:02 am

En una ocasión anterior, les había hablado de ciertos juegos, desarrollados por estudiantes que asistieron a un seminario organizado por Nintendo, que estarían disponibles para descarga (por el momento, solo en Japón) a partir del mes de abril. Los títulos de estas creaciones son Chiitofuu no Oishii Ehon, Nekosogi Tornado, Bioumu y Kuru Keshi!, y los jugadores de ese país podrán disfrutarlos sin costo alguno desde el día 13 del mes en curso (cada juego será publicado con un intervalo de dos semanas). Muy posiblemente, dicha medida tenga como propósito “sondear” el mercado y poder apreciar que tan popular se vuelve dicho contenido entre los poseedores del Nintendo DS.


Nekosogi Tornado

En este artículo de Game Watch pueden apreciar varias imágenes de los juegos que mencioné anteriormente, y por el momento Nintendo ha publicado una página donde se muestran más detalles acerca de éstos, por si desean darle un vistazo. En base a esta actitud, esa teoría que han sostenido diversos medios, de que podremos descargar juegos desarrollados por programadores independientes en el Nintendo Revolution suena ciertamente factible, y más teniendo en cuenta diversas declaraciones por parte de la compañía.

March 21, 2006

¿Desarrollos independientes en el Nintendo DS?

Escrito en: Indie, Nintendo DS — A. Quatermain @ 3:08 pm


Desarrollos Independientes en el Nintendo DS

Hace unos cuantos día, publiqué una nota en la que Shigeru Miyamoto, uno de los mejores diseñadores de juegos con los que cuenta Nintendo, parecía hacer un llamado a todos aquellos programadores que tienen grandes ideas, para que se las expusieran y ver si era viable apoyarlos. Ya antes había leído rumores de que la Gran N estaba cada vez más interesada en los trabajos de los desarrolladores independientes, e incluso alguna vez se filtró información de que el Revolution incorporaría este tipo de juegos como contenido descargable. Sin embargo, no había visto ninguna evidencia de semejante posibilidad… hasta ahora.

El día de hoy, al darme una vuelta por Cubed3, encontré un artículo donde donde se habla de que Nintendo distribuirá vía el servicio de descarga del NDS, diversos juegos creados por desarrolladores independientes. Estos títulos fueron creados por estudiantes que asistieron a los seminarios de juegos impartidos por la compañía y serán publicados a partir del mes de abril. Hasta el momento se desconoce si estos desarrollos permanecerán almacenados de manera temporal en el NDS una vez descargados o si podrán ser almacenados.

Ahora, ¿qué evidencia hay para afirmar que la noticia es verdadera? Bueno, pues una página escaneada. Lamentablemente, no entiendo nada del japonés escrito, por lo que no puedo afirmar si efectivamente dice lo que expuesto en la nota de Cubed3, así que solo queda confiar en ellos.

Actualización: 22 de marzo del 2006. Tal parece que uno de los nombres de los juegos que aparecen en la página escaneada es “Bioum“, que suena muy parecido al que aparece (Bioumu) en un listado de títulos de juegos que Nintendo registró hace poco tiempo en Japón, así que es muy probable que las capturas de pantalla correspondan a estos juegos. Esta teoría, bastante creíble, es manejada en .

February 27, 2006

Un nuevo shoot ‘em up de Kenta Cho: Mu-cade

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 12:51 pm


Mu-cade

El año pasado, les hablé acerca del programador Kenta Cho y su colección de shoot ‘em ups con diseño minimalista, que con el tiempo ha estado desarrollando. Aquella vez mencioné que este personaje tiene como sana costumbre publicar un nuevo juego cada ciertos meses, y hoy, por fortuna, me enteró que ya lo ha hecho. Este nuevo shoot ‘em up lleva por nombre Mu-cade, que guarda ciertas reminiscencias con el clásico Centipede.

La manera de jugar es sencilla: solo hay que procurar no caer a la parte inferior de la pantalla y apartar a los enemigos. Los ataques provienen de casi todos lados, provocando una acción frenética en pantalla: la nave que se maneja cuenta además con una cola que crece conforme se destruyen a los enemigos. ¿Qué función cumple semejante apéndice? Pues que entre más grande es, más tiempo dura el super-disparo con que cuenta este extraño vehículo de combate, además de multiplicar los puntos obtenidos (puede obtenerse una nave extra cada 50,000 y 200,000 de ellos).

Como la mayor parte de los ABA Games de Kenta Cho, Mu-cade requiere de OpenGL para funcionar. Según comentan en Fun-Motion (donde hay un buen artículo y video acerca de éste “Smashup Waggly Shmup”), a pesar de que es posible disfrutar de este título por medio del teclado, lo más recomendable es emplear un control análogo dual. Si desean descargar el juego, el cual es completamente gratuito como los demás, este es el enlace.

February 18, 2006

Pogo Sticker: Aplicando la Física a un juego sencillo

Escrito en: Indie, PC — A. Quatermain @ 6:25 pm


Pogo Sticker

No sé si alguno recuerde un juego que salió hace varios años, llamado Uniracers, programado por DMA Design (actualmente, Rockstar North) y distribuido por la Gran N para el legendario Super Nintendo. Las carreras en este título eran bastante divertidas, manejando una especie de monociclos (aunque no llevaban conductor ni nada que se le parezca) y había ciertas dificultades al atravesar ciertas pistas, debido a que había que “tomar vuelo” algunas veces.

El caso es, que el día de hoy cuando realizaba mis acostumbradas navegaciones través de la WWW, encontré un juego que me dejó una sensación muy parecida (que no igual, enfatizo), que nos permite manejar a un extraño personaje en recorridos que parecen fáciles… aparantemente. El nombre de este peculiar título, el cual es gratuito, es Pogo Sticker (PC), y el chiste es conducir a un “hombre-pogo” a través de diversas pistas hasta llegar al final e ir mejorando el tiempo en que se recorren. Sin embargo, el caso es que para controlarlo, hay que recurrir al ratón y calcular como hacer los saltos, ya que si se hacen con demasiada fuerza, el protagonista del juego se golpeará repetidamente la cabeza y sufrirá de una conmoción cerebral.

Pero, si lo hacemos demasiado leve, éste no tendrá el empuje suficiente y caerá al suelo: como no tiene brazos, el pobre tipo quedará inerme en el suelo y habremos perdido la oportunidad de completar el recorrido. Pogo Sticker cuenta con al menos 12 niveles y cada uno de ellos es cada vez más difícil que el anterior, teniendo uin buen grado de reto (aunque algunas veces es frustrante). El programador encargado de este juego responde al nombre de Jetro Lauha, y actualmente existen versiones tanto para MS Windows como Mac OS X y Linux. Su página web es ésta y me enteré de este juego gracias a un artículo de Fun-Motion, donde también hay disponible un video, por si desean ver antes más o menos como se ve Pogo Sticker en movimiento.