October 31, 2005
En el sitio web de BusinessWeek, encuentro una entrevista que Kenji Hall, corresponsal de este medio informativo, realizó en Tokio a Shigeru Miyamoto, personaje clave dentro de Nintendo y creador de varias series de juegos importantes en la actualidad, como son Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. He tratado de tomar los puntos que consideré más importantes y relevantes, ya que algunas cosas ya se habían comentando en entrevistas previas.
Kenji Hall: ¿Cuál piensa que fue la más grande innovación en los videojuegos desde los 80’s?
Shigeru Miyamoto: El más grande cambio fue cuando los gráficos en 3D llegaron al Nintendo 64 y el PlayStation. Antes de eso, las arcades tenían lo más avanzado en tecnología de juegos. De esta manera, los juegos de consola estaban en lo último. El cambio a 3D hizo que las consolas caseras tomaran la delantera.
Pero no tenía idea de que tan rápidamente la tecnología cambiaría todo. La escala de la economía estuvo permitiendo a los fabricantes de hardware para juegos gastar mucho dinero en desarrollar nuevas consolas. Repentinamente, tratabámos con consolas que eran 10 veces más rápidas que nada que hubiéramos imaginado, y el espacio de almacenamiento en disco era extenso.
Kenji Hall: ¿Cuál es el secreto para crear un juego sobresaliente?
Shigeru Miyamoto: Si es un nuevo juego o una secuela, quisiéramos que cualquier persona pudiera jugar enseguida. Ese es el porque pienso que el Cubo de Rubik era tan brillante. Lo vi por primera vez en una convención de juguetes en Japón a principios de los 80’s. Al momento que ves el Cubo de Rubik, sabes que tienes que acomodar sus piezas. Y es un hermoso diseño. Aún si nunca hubieras tenido uno en tus manos, tu querías tomarlo y probar. Una vez que haces eso, es duro dejarlo a un lado hasta que lo resuelves.
Kenji Hall: El poder de supercómputo ha mejorado los gráficos de los juegos, al punto en donde los personajes pueden ser casi reales. Pero los personajes en tus juegos son en su mayoría estilo caricatura. ¿Por qué?
Shigeru Miyamoto: Hoy en día, los fabricantes del software quisieran que los juegos fueran tan realistas, pero primero y solo primero deberían evocar emociones. Cuando yo hize Pikmin, quería que la gente sintiera una mezcla de tristeza y felicidad. La palabra japonesa “itoshii” es usada cuando te encariñas con algo. Normalmente usted no sentiría eso cuando juega los juegos, pero eso es por lo que yo he estado esforzándome.
Los juegos no son solo recreación y continuar a la siguiente escena. La gente a menudo me dice que nadie jugara un juego que no sea de esa manera — sería demasiado aburrido. Pero no estoy de acuerdo con ella.
Kenji Hall: ¿El objetivo de Nintendo es un gupo de cierta edad con sus juegos?
Shigeru Miyamoto: Queremos que nuestros juegos sean para cualquiera de 5 a 95 años de edad.
Estamos en desacuerdo con la gente que dice, “Nintendo es para chicos, y Sony es para adultos”. Hay abundancia de gente de 60 años quienes juegan los juegos que hacemos. Las mujeres a los 20 años no han sido los mayores objetivos para los fabricantes de juegos. Pero muchas mujeres jóvenes han encontrado nuestros juegos divertidos, especialmente Nintendogs.
Kenji Hall: ¿Cuál es el más importante ingrediente en sus juegos?
Shigeru Miyamoto: El más básico elemento es la diversión. Los juegos son interactivos. Ellos deben retarte, y recompensarte cuando conquistas un reto. En mi punto de vista, el juego comienza al momento que la persona toca un consola — todo se construye en base a eso.
Cuando comenzé a crear juegos, principalmente quería hacer algo que sorprendiera a la gente. Actualmente, nunca imaginé que estaría haciendo videojuegos. Pensé que estaría diseñando juguetes, como el Cubo del Dr. Rubik.
Kenji Hall: ¿Cómo será la consola de próxima generación, Revolution, diferente de las otras?
Shigeru Miyamoto: La mayoría de la gente piensa que los videojuegos son todo de un niño sentado frente a una TV con un control en sus manos. Yo no. Deben pertenecer a la familia entera. Quiero familias que jueguen videojuegos juntas. Ese era el concepto detrás del Revolution.
También rediseñé el control del Revolution para que se mirara como un control remoto de una TV regular, para que cualquiera que lo viera supiera instantáneamente como usarlo, y así ellos no pensarían siempre en esconderlo lejos.
Kenji Hall: ¿En el futuro, como piensa usted que serán los juegos de video?
Shigeru Miyamoto: Es conveniente hacer juegos que sean jugados en TVs. Pero siempre he querido tener una pantalla de tamaño configurable que no fuera el típico tubo de rayos catódicos con cuatro esquinas de la televisión. Siempre he pensado que los juegos eventualmente romperían los confines de la pantalla de TV y llenarían el cuarto entero. Pero no dire nada más acerca de esto.
Kenji Hall: Has sido llamado “el Steven Spielberg de los videojuegos”. Recientemente, algunos videojugadores han estado haciendo películas usando software de juegos. ¿Los juegos y las películas convergiendo?
Shigeru Miyamoto: Es una comparación común, pero no pienso que sea apropiada, ya que las películas no son interactivas como los juegos. Aún así, he aprendido mucho de las películas. Por ejemplo, pongo atención a como las películas usan la música para crear un sentimiento, cuantos ángulos de cámara hay, o como el director crea una escena espeluznante.
Muy interesante lo planteado por Shiggy a través de esta entrevista, y algunos comentarios parecen indicar que Nintendo tiene todavía más ases bajo la manga en la siguiente generación, además de que pretende continuar su enfoque en proporcionar productos que lleguen a manos de cada integrante de la familia, a fin de expandir su mercado.
De un tiempo para acá, he tomado como costumbre el revisar el Top 100 de ventas de Amazon.com, más que nada para ver con mis propios ojos las preferencias de los compradores. Este listado se actualiza a cada hora, por lo que es más dinámico que el que ofrece EBGames, además de que incluye tanto consolas, como paquetes especiales, juegos para Nintendo GameCube, Xbox y PS2, así como también para PC y portátiles. Aunque las posiciones no reflejan los datos finales que se ven mes con mes en los reportes del NPD Group, me parecen un buen indicativo para darme cuenta que tan popular es un producto (y más teniendo en cuenta que Amazon.com es una de las tiendas en línea más grandes de los Estados Unidos y del mundo).
Así pues, al consultarlo en la mañana de hoy, esperaba que Grand Theft Auto: Liberty City Stories (PSP), uno de los juegos más esperados para esta consola portátil y que la semana pasada estuvo prácticamente en el primer lugar de ventas en Amazon.com, había sido desplazado hasta la séptima posición por… Bob Esponja.
Como comprenderán, mi sorpresa fue mayúscula, y creo que jamás esperé una situación semejante. Resulta que en estos momentos, el paquete de GBA SP personalizado al estilo Bob Esponja, más los juegos Spongebob: Battle for Bikini Bottom y Nicktoons Freeze Frame Frenzy se encuentran en el tercer lugar de ventas (a las 8:50 p.m. pasó al 4o. lugar, hora de México). Simplemente curioso, aunque esto parece señalar la fuerza de dicha franquicia: en la actual generación, los juegos basados en este personaje han proporcionado muy rentables ganancias a THQ.
A través de esta nota de N-Sider, me entero de que la gente del sitio español realizó a Jim Merrick, Director de Ventas y Mercadotecnia de Nintendo Europa, donde se abordaron muy diversos puntos. Entre lo más interesante que se habló, fue en torno a al servicio en línea del Nintendo DS y uno que otro detalle del Revolution:
- Nintendo establecerá 25,000 hotspots inalámbricos a través de Europa.
- Los perfiles de Wi-Fi Connection serán almacenados en el área de parámetos de cada juego del Nintendo DS, permitiendo la conexión entre perfiles para ser intercambiados a través de los juegos con capacidad Wi-Fi Connection.
- El adaptador USB Wi-Fi mostrado anteriormente por Satoru Iwata tendrá un costo de 39.95 euros.
- Mario Kart DS permitirá a los usuarios platicar entre sí cuando sean amigos, pero esto será posible si son jugadores aleatorios, a fin de proteger a los menores que participen en las carreras.
- No esta planeada una actualización vía on-line de PictoChat.
- El Nintendo Revolution tendrá un modo Download Play para habilitar que un juego con opción multijugador pueda ser jugado a través de múltiples consolas, con solo una copia del juego (no se ha aclarado si este modo de juego es compatible con Wi-Fi Connection).
- Merrick garantiza que el Revolution será lanzado de manera simultánea en todo el mundo, en el mismo cuarto del año.
- Los juegos del catálogo antiguo de Nintendo pueden tener framerates más estables así como las localizaciones, pero no serán hechos para que funcionen con el innovador control del Revolution.
Vaya, pues para algunos puede resultar molesto el no poder platicar con desconocidos en Mario Kart DS, pero me parece importante proteger a los menores de edad de cualquier posible abuso por parte de gente con malas intenciones. La característica del Nintendo Revolution, de poder sostener partidas multijugador con una sola copia del juego me parece excelente, aunque la última afirmación me genera una duda: si los juegos retro no podrán jugarse con el control del Nintendo Revolution, ¿porqué en el video que se publicó hace un tiempo se ve a una chica haciendo saltar a Mario en Super Mario Bros. (NES), por medio de éste?
Para finalizar, les recomiendo ampliamente que lean la entrevista, ya que se ventilan algunos datos ciertamente interesantes del Nintendo Revolution que no querrán perderse.
October 29, 2005
Creo que este año podría decirse que es el Año de Mario, y sospecho que esa era la idea que tenía Nintendo cuando se le ocurrió publicar y desarrollar tantos juegos del plomero italiano en todas sus plataformas. Algo tiene que ver que este año precisamente cumple 20 años Super Mario Bros, una fecha importante y emblemática para la compañía. Aunque, claro, pueden ser solo figuraciones mías.
Un ejemplo claro de lo que digo, es Dance Dance Revolution: Mario Mix, para el Nintendo GameCube, perteneciente a un género en el cual Nintendo no había incursionado todavía y cuyos máximos exponentes actuales son Dance Dance Revolution de Konami y Pump It Up de Andamiro. Teniendo en cuenta que la gran N generalmente no tiene relaciones cercanas con las compañías desarrolladoras coreanas (que han tomado protagonismo en los últimos tiempos), era lógico que se acercara a Konami si tenía la intención de crear un título de este género.
Sin embargo, Nintendo siempre ha tenido la peculiaridad de no ofrecer un producto de tipo genérico, sino que sus títulos siempre deben de aportar algo o tener características que los diferencien de la mayoría. Así, este nuevo título de Mario incluye un modo de historia (lo que no es muy común en este género), además de diversos minijuegos para aumentar su replay value.
El juego cuenta con una buena calidad en cuanto al diseño de niveles y de los personajes, así como su animación. De hecho, esta tan detallado como en su tiempo lo estuvo Super Mario Sunshine (GCN), lo que es de agradecerse, ya que los gráficos en general de los juegos de baile no suelen estar muy pulidos. Un punto a destacar son las batallas contra los jefes, que vienen a ser como una especie de mezcla entre un juego de puzzle (tipo Puyo Pop) con uno de baile.
Como es lógico suponer, al principio solo se cuenta con una cantidad limitada de canciones, así que hay que trabajar (no demasiado), para desbloquear las demás. Entre ellas se encuentran temas clásicos de Nintendo, con algunos arreglos, así como otras más de diversos autores. Dance Dance Revolution: Mario Mix cuenta con opción mutlijugador, a fin de que pueda disfrutase en compañía de un amigo, siempre y cuando tenga su propio tapete de baile, que viene incluido con el juego y que es de mejor calidad que el de Mad Catz’s MC Dance Groovz.
Para aquellos que esperaban un juego semejante en dificultad a los de la serie de Dance Dance Revolution, como generalmente los hace Konami, dejénme aclararles que este título no es así: de hecho, este juego no esta hecho para los bailarines de hueso colorado, sino más bien para gente que no tiene experiencia con este tipo de juegos, por lo que es ideal para principiantes, como cualquiera que no sepa bailar muy bien que digamos (como su servidor) o para el público infantil.
A pesar de esto, el juego es tan disfrutable como Mario Party, y viene a ser una buena adición a la colección de juegos del siempre popular Mario, y más teniendo en cuenta que los juegos de baile brillan por su ausencia en el Nintendo GameCube. Konami y Nintendo han hecho un buen trabajo ¿Veremos una secuela del título en el Revolution? Sería interesante ver una interacción entre el tapete de baile y el control de la consola.
El juego ya se encuentrra disponible a través de los comercios especializados, al menos en los Estados Unidos (salió el pasado día 24). Si desean hacerse de un criterio más elaborado para decidir si este título les conviene o no, les dejo estos enlaces:
En una de mis constantes búsquedas a través de Internet, encuentro una nota en el sitio web Digg.com, que lleva directamente a un archivo de audio (MP3), que supuestamente es una interpretación del tema musical de Super Mario Bros. (NES), realizada por la Orquesta Sinfónica de Londres.
Sin embargo, hay cierta controversia en torno a la autoría de esta interpretación, ya que si se reproduce el MP3, aparece la leyenda “Super Mario Bros. Theme - Boston Pops - John Williams”, lo que vuelve más peliagudo el asunto, teniendo en cuenta que con el renombre de semejante personalidad, es difícil creer que este arreglo haya pasado desapercibido
También se especula que es una interpretación por parte de alguna orquesta japonesa, y que simplemente se le cambió el nombre. Sin embargo, sin importar quien la haya hecho, es una buena pieza musical que comparto ahora con ustedes.
October 28, 2005
¿Alguien recuerda unos peculiares juguetes, conocidos como Furby? Bueno, si no es así, dejénme refrescarles la memoria: eran una mezcla de Gizmo, ese adorable personaje de la película Gremlins, con algunas características de un búho, como el pico y los grandes ojos. Salieron a la venta en las fiestas de fin de año de 1998 y se convirtieron en el juguete de moda por mucho tiempo (se vendieron 27 millones de ellos en el lapso de un año), aunque muchas personas los detestaban.
¿Cuál era su chiste? Simplemente, tenían una aparente inteligencia y habilidad para aprender, desarrollando una especie de lenguaje, aunque en realidad lo que hacían era repetir las palabras que escuchaban a su alrededor. Tenian una lengua especial para comunicarse con sus semejantes, llamada Furbish, pero estaban programados para aprender progresivamente el inglés: también podían comunicarse entre sí vía un puerto infrarrojo.
Bueno, ¿y qué rayos tiene que ver recordar a este juguete? Pues bien, resulta que la empresa fabricante de videojuegos y juguetes Tomy va a comercializar un dispositivo semejante, solo que en lugar de ser una extraña criatura, será nada menos que Pikachu, emblema de Pokémon, que responderá a las palabras que emitamos y a su inflexión: de esta manera, si decimos “hola” con voz agradable, Buddy Pikachu (así se llama el juguete) responderá de la misma manera: pero si lo hacemos como si estuviéramos enojados, este pokémon nos replicará de mala manera.
Este juguete saldrá a la venta en Japón en el mes de febrero del próximo año, a un costo de 8,379 yen. Si desea más información, le recomiendo que consulte este artículo de Game&Watch: sino sabe japonés, también le dejo uno en inglés, del sitio web Kotaku.
Ya se encuentra disponible en línea el sitio web japonés de Animal Crossing: Wild World para el Nintendo DS. Por el momento, no hay mucho contenido que digamos, pero pueden apreciarse algunas imágenes del juego y una animación con fondo musical, que nos despliega algo de información en torno a éste. La fecha de salida de este título es 23 de noviembre en Japón (el 5 de diciembre para América), y como ya han de saber, es uno de los primeros que contará con servicio on-line, como Mario Kart DS.
Otro sitio que ya se encuentra en línea, aunque de manera preliminar, es el sitio estadounidense de Mario Kart DS, donde además de imágenes e información, también cuenta con algunos wallpapers en diferentes medidas para nuestra computadora. El juego sale a la venta el 14 de noviembre en los Estados Unidos y el 8 de diciembre en Japón.
Cabe señalar que ambos sitios cuentan con el logo oficial de Nintendo Wi-Fi Connection, remarcando la nueva línea de la empresa, enfocada en el juego a través de Internet.
También desde la más reciente entrega de Famitsu, llegan nuevas imágenes de Dynasty Warriors DS (en japonés, Shin Sangoku Musou), adaptación de esta exitosa serie para la portátil de doble pantalla de Nintendo. Como puede apreciarse, en la pantalla superior podremos ver los efectos de nuestos ataques, mientras que en la inferior se desplegará un mapa que nos indicará nuestra posición y la de las tropas enemigas en la localidad en que nos encontremos
Según se ha comentado, el juego, además de permitirnos sostener partidas de varios jugadores, también contará con soporte para jugarse vía Internet. Los gráficos que se aprecian son ciertamente parecidos a los de la versión para el GBA, aunque supongo que al verse en movimiento ganarán algunos puntos en cuanto a las animaciones y efectos que les han sido agregados.
Por el momento, hay una gran escasez de datos entre los medios occidentales en torno a este juego, y la mayoría de la infomación se encuentra en japonés. Ojála esta situación pronto cambie. Supuestamente, Dynasty Warriors DS sale a la venta a fines de año en Japón, y todavía se desconoce si llegará a América.
Les dejo algunas imágenes de los protagonistas del juego. Si quieren hacer más grande la imagen, solo usen la opción Ver Imagen de su navegador: esto también funciona con otras imágenes en este mismo weblog.
Ya se encuentran disponibles nuevas imágenes de Magical Vacation 2, secuela del juego original que apareción en el Game Boy Advance, de manos del estudio Brownie Brown (que esta conformado por gente tanto de Nintendo como de Square Enix).
Habrá que ver que tan distinto es este juego con respecto a su predecesor, que solo vio la luz en Japón, pero es posible que se presenten algunas coincidencias entre ambos títulos. El primer Magical Vacation era una propuesta de crear un nuevo género de RPGs, que llevaría por nombre “Communication RPG”, ya que haría enfásis en la interacción entre los personajes del juego así como también con los jugadores, vía el cable link del GBA (supongo que esto se manejará de una manera más cómoda por medio de las capacidades inalámbricas del NDS).
Al inicio del juego, había que elegir entre un protagonista de género masculino o femenino, que contaba con la ayuda de 15 diferentes personajes de apoyo con los que debía interactuar para salir avante de las diversas aventuras y situaciones planteadas. Las batallas casi no hacían uso de armas, sino que estaban más bien estructuradas en diversos hechizos y encantamientos (de los que había una notable cantidad), basados en los elementos clásicos, como tierra, agura, aire y fuego, había otros adicionales, como tiempo, sonido, metal e insecto. Cada elemento tenía un espíritu patrón, él cual puede ser llamado durante las batalllas a fin de que influya en la potencia de los hechizos en contra del enemigo.
¿Veremos estos elementos en este mismo juego? Espero que sí, porque las ideas así planteadas suenan bastante bien. Ojála el juego no se quede en Japón, como suele suceder con este tipo de desarrollos, y que por ser del género RPG, la barrera del idioma suele ser un problema al momento de querer importarlo.
A través de este artículo de Gamespot, me entero que Resident Evil: Deadly Silence, la adaptación del primer Resident Evil al Nintendo DS, además de incluir el modo Rebirth (Renacimiento), que incluye nuevas trampas, diferentes localizaciones de los enemigos, uso de la pantalla táctil y controles actualizados semejantes a los de los títulos más recientes de la serie, cuenta con otro especial, llamado Classic (Clásico).
Es probable que algunas personas que ya disfrutaron del juego, deseen alguna vez disfrutarlo en su forma original, ya sea por nostalgia o alguna otra situación. De esta manera, las posiciones de los enemigos al igual que la de las trampas, serán las mismas que en el juego original para el PlayStation, y no podrá emplearse el stylus y la pantalla táctil. El modo Classic también cuenta com diálogos completamente hablados, así como escenas de cinemáticas live-action de apertura y salida.
Esta información proviene de la revista Famitsu, en su edición No. 882, donde también se revela que Resident Evil: Deadly Silence saldrá a la venta en Japón el 19 de enero del próximo año, con un costo de 5,040 yen (alrededor de USD$440.00). Por otro lado, el sitio web del juego ha sido actualizado con diversas imágenes de los protagonistas y las criaturas a las que nos enfrentaremos, además de capturas de pantalla.
Las imágenes que decoran esta entrada del weblog, provienen de la misma revista: usted puede apreciar algunas más vía Jeux-France.
October 27, 2005
Con la aparición del Nintendo DS y sus singulares características, han visto la luz varios juegos que destacan por su originalidad y rareza, tanto por parte de la propia Nintendo, como por ejemplo Electroplankton, Nintendogs, Osu! Tatake! Ouendan! y Nou wo Kitaeru Otona no DS Training, como por los licenciatarios, con títulos como Trauma Center: Under the Knife y Meteos. Ahora, llega el turno de un extraño título llamado Cartoonist Debut Story (en japonés, Manga Ka Debut Monogatari DS), un juego donde el objetivo es ayudar a una pequeña escolar para que se convierta en una ilustradora de mangas (cómic japonés, para los no entendidos).
El juego cuenta con diversos minijuegos, a fin de entrenar el pulso y tacto de los jugadores, cuando llegue el momento de dibujar sus propios mangas: como ya habrán adivinado, es por medio de la pantalla táctil y el stylus que podremos tener acceso a diversas herramientas, elegir colores y graduarlos, para personalizar nuestra obras. Esta idea ya la habíamos visto antes, en juegos como el legendario Mario Paint de SNES, así que habrá que ver como es que logra TDK diferenciarse de este clásico (que se rumora llegará al Nintendo DS y el Revolution).
Cartoonist Debut Story tiene como fecha de salida programa el 10 de noviembre en Japón. Habrá que ver como es recibido por el público japonés, al que suele agradarle propuestas que se salen de lo común. Si desean ver más imágenes del juego, les recomiendo la página oficial de este, la cual es esta. Gracias a Kotaku por la información.
Antes de que Nintendo presentará el control de su consola de próxima generación, una de las pocas personas que mantuvo sus confianza en la compañía fue Peter Molyneux, aclamado diseñador de juegos, que cuenta entre sus éxitos con títulos tales como Populous: The Beginning (PC), Black & White (PC) y Fable (Xbox). El había declarado una frase que sería recordada por muchas personas: “nunca subestimes a Nintendo“. Y ahora, semanas después de la presentación del control del Nintendo Revolution, ha sido entrevistado por gente de G4TV. Aquí están sus respuestas:
G4: Ahora, Peter, quiero comenzar con alguna noticias importantes. El control del Nintendo Revolution. Este fue revelado la semana pasada. Unas pocas semanas antes, tu había dicho que nunca hay que subestimar a Nintendo. ¿Asumo tan que usted estuvo en lo correcto todo el tiempo?
Peter Molyneux: Significa, tu sabes, he oído las rumores sobre él desde hace poco, y puedo decir que es un grandioso, verdaderamente grandioso producto, y ésa es exactamente lo que significa, que nunca subestimes a Nintendo. Tu sabes, esto es una Revolución. Es que ellos, sabes, no es el hardware de la máquina, ni su velocidad, es el hecho de que ese dispositivo permitirá hacer juegos que nunca habían sido hechos.
G4: ¿Estás ya pensando en ideas? ¿Piensas que vas a hacer algún juego para éste?
Peter Molyneux: Bien, significa, tu sabes, absolutamente. Esto, es excitante actualmente, por primera vez, sientes que puedes mover algo en espacio 3D. Quiero decir, como debes recordar Jeff, que los controles que estamos usando actualmente en las otras consolas realmente tienen su origen en los juegos de plataforma. No hay simpatía al moverse alrededor en un mundo 3D, y eso es lo que hace tan excitante al Revolution. Si, amaría hacer algo para éste.
Muy alentadoras sus declaraciones, aunque en los , este último comentario dicen que es algo ambiguo, como una especie de “quizá” ó “tal vez”. Esperemos que en verdad se de el caso, y disfrutemos alguno de sus juegos en el Nintendo Revolution.
Sinceramente, jamás imaginé que alguien hiciera una petición semejante: pedir que una revista oficial de Nintendo sea sustituida por otra, igualmente oficial. Y es precisamente lo que ha ocurrido. Resulta que varios fans de Nintendo en España, han decidido crear una petición para solicitarle a Editorial Televisa, que la revista mexicana Club Nintendo, que actualmente es distribuida en casi toda Latinoamérica, también llegue a ese país, ya que no están satisfechos con el trabajo llevado a cabo por su similar española, Nintendo Acción. Hasta el momento, más de 300 personas han firmado la petición (vía el popular servicio Petition Online).
De esta manera, han creado un sitio web ex-profeso para apoyar esta idea, cuya dirección es: http://usuarios.lycos.es/darklegion/televisa.htm. Curiosamente, algunos señalan que el diseño de las portadas de Club Nintendo y los pósters que incluye, son uno de sus principales atractivos.
Por mucho tiempo, he leído comentarios en torno a que las revistas oficiales de Nintendo sufren a veces problemas de objetividad, y Club Nintendo no es la excepción, al igual que su hermana mayor estadounidense, Nintendo Power. En base a esto, ¿qué tal será esta revista española, Nintendo Acción, para que sus lectores deseen un cambio tan drástico? Confieso que lo desconozco, aunque desde mi punto de vista, tal vez sería bueno que este medio impreso español tuviera una reunión con sus seguidores, a fin de que pudieran llegar a un acuerdo.
Nuevamente, una buena semana para los juegos de las consolas de Nintendo en Japón, donde ocupan cinco de las diez posiciones del ranking semanal. Es interesante ver como, a pesar de ser un juego de puzzle, Pokémon Torouze (NDS) a aprovechado el empuje de esta franquicia y se ha colocado en segundo lugar de ventas. Debe reconocerse también el buen desempeño que el entrenador cerebral de Sega para el PSP ha tenido en su primer semana y es probable que continue apareciendo en el Top 10 por un buen tiempo. Por otro lado, el juego de la Princesa Peach tuvo un buen recimiento, aunque no tanto como algunas personas hubieran querido. Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (NDS), Famicom Mini Super Mario Bros. (GBA) y Tamagotchi Petit Peti Omisecchi (NDS), continuán con sus buenas ventas.
- PS2 Hisshou Pachinko Kouryoku Vol. 1: CR Shinseiki Evangelion (D3P) - 72,000 - NEW
- NDS Pokemon Torouze (Nintendo) - 66,000 - NEW
- PSP Kawasima Brain Power Trainer Portable (Sega) - 43,000 - NEW
- NDS Super Princess Peach (Nintendo) - 38,000 - NEW
- PS2 Dragonball Z Sparking! (Bandai) - 34,000 (449,000)
- PS2 Shuffle! On the Stage (Kadokawa Publishing) - 30,000 - NEW
- NDS Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (Nintendo) - 24,000 (679,000)
- PS2 Burnout Revenge (Electronic Arts) - 22,000 - NEW
- GBA Famicom Mini Super Mario Bros. (Nintendo) - 21,000 (375,000)
- NDS Tamagotchi Petit Peti Omisecchi (Bandai) - 20,000 (317,000)
En cuanto a las ventas de las consolas, los resultados han sido los siguientes:
- DS - 44,283
- PSP - 28,067
- PS2 - 21,699
- GBM - 15,540
- GBASP - 7,389
- GC - 1,519
- GBA - 396
- Xbox - 129
En base a estos datos, el Nintendo DS llega a un total de 3,433,046 unidades vendidas en todo el año en el país del Sol Naciente, distanciándose del PSP en 1,494,774 consolas vendidas. El Game Boy Micro continua descendiendo en sus ventas: probablemente, sea necesaria la salida de ediciones especiales o un recorte de precio para que sus ventas resurjan de nuevo. Las demás consolas, en su línea (lastimosas las ventas del Nintendo GameCube). La información, de Media Create, proviene de los .
October 26, 2005
Ya muchos saben quien soy, pero es seguro que los nuevos lectores no me conozcan. Mi nombre es Gustavo Rebollar Angel, alias A. Quatermain de los Foros de Atomix.vg y Capitán Nemo de Vandal.net. Soy un apasionado de los videojuegos, especialmente los desarrollados por Nintendo y sus licenciatarios.
En base a esto, encontré bastante satisfactorio el mantener informados a mis compañeros videojugadores de todo lo que pasa en torno a esta compañía y sus productos, por que no tiene caso que yo sepa esas cosas cuando la mayoría las ignora. Así, me parece que las palabras de ese ilustre maestro y filósofo, San Agustín de Hipona expresan mejor lo que siento:
“Omnis enim res, quae dando non deficit, dum habetur et non datur, nondum habetur, quomodo habenda est.”
Que traducido al español común, vendría siendo: “Si algo no disminuye al ser compartido, no es correcto poseerlo sin darlo”.
Debido a mi deseo de compartir la información con todos aquellos que lo necesitaran, decidí crear un weblog propio en Blogger, llamado Universo Nintendo. Sin embargo, poco a poco me fui dando cuenta que el servicio no me permitía hacer algunas cosas que hubiera querido, y que a largo plazo tendría ciertos problemas. Por eso, cuando el buen Carlos “Wire” Gutiérrez me ofreció su apoyo, decidi aceptarlo, ya que redundaría en beneficios para ustedes, estimados lectores.
Mi viejo sitio continuará funcionando, aunque no se actualizará tan seguido como éste, por lo que les pido de la manera más atenta que actualizen sus bookmarks (marcadores) de su navegador y disfruten de esta nueva etapa de Universo Nintendo.