August 12, 2007
Durante los días finales del mes de julio, el sitio GameIndustry.biz publicó un artículo de Rob Fahey, llamado Indie Sunrise, donde además de destacar que, a pesar de lo mucho que se criticó al NDS y Wii en sus inicios, ahora se han convertido en grandes éxitos, e incluso llega al grado de tachar a Satoru Iwata, Presidente de Nintendo, como uno de los más visionarios e inspirados ejecutivos de la actual industria del entretenimiento interactivo.
Los bajos costos de desarrollo en ambos sistemas, y las nuevas opciones que ofrecen en cuanto a interacción en contraste con la competencia, se han convertido en un singular atractivo para las compañías publicadoras y estudios, que actualmente aprovechan la situación, como son Electronic Arts, Ubisoft, Sega, Namco Bandai, Square-Enix, Capcom y varios más.
Sin embargo, los pequeños estudios independientes, al tener que afrontar menores gastos con Wii y NDS, también salen beneficiados de esta situación, que se muestra bastante propicia. El anuncio de WiiWare, que entrará en funciones completas el próximo año, es una señal que la Gran N tiene cada vez más en cuenta los pequeños desarrolladores, que carecen de la infraestructura y recursos de las grandes compañías.
Según Fahey, estamos próximos a vivir una gran Edad de Oro del indie: pero para Derek Yu, la mente detrás de Aquaria (PC) y encargado del sitio TIGSource, la estamos viviendo actualmente, y Nintendo ciertamente jugará un rol importante, aunque no el único.
July 29, 2007
Nuevamente aprovecho el fin de semana para hablarles de un desarrollo que ya lleva algo de tiempo dentro de la scene independiente para PC, y que es bastante popular entre los usuarios de sistemas como Linux y FreeBSD, aunque también existen versiones para MS Windows y MacOSX (incluso para la portátil GP2X). Se trata de un juego que comenzó su existencia en el 2003, llamado Battle for Wesnoth, el cual es de índole abierta y esta amparado por la GNU General Public License. El creador de este proyecto, un título de estrategia basado en turnos, responde al nombre de David White, quien tomó como fuente de inspiración juegos como Master of Monsters (MSX) y Warsong(Sega Genesis).
Después de cuatro arduos años de trabajo, donde muchos programadores alrededor del orbe donaron su tiempo y trabajo de manera desinteresada, el juego, basado en un universo de fantasía donde diversas facciones se disputan el poder (Rebels, Knalgan Alliance, Loyalists, Northerners, Undead y Drakes) se encuentra actualmente en la versión 1.2.6, la cual, además de ofrecer soporte para uno o varios jugadores, incluye seis campañas comprendidas por varios niveles, con opción para descargar más, y tres grados de dificultad, lo que lo hace un juego con una duración decente.
El entorno de combate es un mapa dividido en rejillas hexagonales, donde los jugadores deberán de evaluar los movimientos de las unidades integrantes de su ejército al momento de que se realicen las batallas. Dependiendo del tipo de unidad, variarán los ataques y la naturaleza de éstos. En , de la aún inestable versión 1.3.4, pueden apreciar el ambiente general de combate. También hay del juego, aunque de una versión anterior, vía .
Battle for Wesnoth es actualmente un proyecto vivo, que continuamente se va perfeccionando, convirtiéndose es una alternativa viable para los aficionados a los títulos de estrategia a los que les atrae la ambientación medieval, y a los cuales los gráficos de última generación no sean un requisito indispensable.
Independientemente de donde fue la primera vez que leí acerca de Rose and Camellia (tal vez fue en Indygamer, aunque no recuerdo), creo que es necesario hablar acerca de este juego japonés basado en Adobe Flash, que nos sitúa en el siglo XIX, donde una joven mujer llamada Reiko, perteneciente a la familia Tsubakikoji, debe de defender sus derechos ante sus parientes políticos, empleando un recurso inapelable y que no admite réplica: a cachetada limpia.
Por medio del puntero del ratón y sus botones, podremos atacar a nuestra rival; de la misma manera, seremos capaces de evadir las bofetadas que recibiremos como réplica. En el sitio web del juego, que ya cuenta con una versión en inglés, existen amplias explicaciones de cada uno de los elementos que aparecen en pantalla, de forma que el jugador no pierda elementos importantes al momento de estar peleando. El equipo detrás de Rose and Camellia responde al nombre de Nigoro, y además de este juego, también han creado una especie de “plataformero” llamado Death Village.
Existen cinco niveles de dificultad, para aquellos que gusten de probar así mismos su habilidad. Después de probar este juego, debo decir que a pesar de no ser muy profundo, es ciertamente divertido, y que la idea detrás de éste funcionaría muy bien en una aventura gráfica más completa, al menos en el NDS. Si desean ver el juego en movimiento, les dejo y , a través de .
July 22, 2007
Recalcando y siguiendo con mi cantaleta: lo que le hace más falta al indie en general es la promoción. No basta solo crear un juego, sino también darlo a conocer. Pero esto, como todo, tiene un costo, y un pequeño estudio o grupo de desarrollo no puede afrontar semejante gasto. Es por eso que medios como los weblogs, como Universo Nintendo, son tan importantes en este sentido, cumpliendo con dicho fin.
En esta ocasión, les hablo de un proyecto muy prometedor llamado Glest, un desarrollo de índole abierta creado por un grupo de programadores españoles. Se trata de un RTS con ambientación medieval, hecho completamente con gráficos en 3D, que funciona en ambientes Linux, MS Windows e incluso FreeBSD. La versión actual, que esta en constante desarrollo, incluye a dos bandos opuestos, cada uno con diferentes unidades, edificios y árboles de tecnología.
A pesar de lo que pudiera pensarse, Glest no esta enfocado en el modo multijugador, sino que las personas detrás del proyecto decidieron empezar por la experiencia monojugador: de esta manera, al descargarse este juego van incluidos diversos mapas de combate. Otra ausencia que notaremos de inmediato, es que no es posible salvar partidas durante los enfrentamientos: un punto negativo para algunos, pero que puede incrementar la dificultad de manera interesante: como si jugáramos un RTS-Arcade, si es que alguna vez existió semejante idea.
Debido a su carácter abierto y a estar basado en XML, Glest es muy configurable: en consecuencia, comienzan a aparecer diversas modificaciones de juego, como son Indians, donde un nuevo elemento es agregado a las partidas, ya que ahora es posible emplear a indígenas norteamericanos en los enfrentamientos. Pueden leer acerca de otros mods bastante curiosos, incluyendo uno de Marte, en este artículo bastante completo de Josezanni.
Esperemos que las próximas versiones del juego agreguen las características que se echan en falta, como el soporte multijugador en línea y la capacidad de guardar avances. Pero estos agregados tarde o temprano llegarán: solo hay que ser pacientes y estar al pendiente de las actualizaciones.
July 19, 2007
En una ocasión anterior, les había comentado acerca de un excelente desarrollo indie llamado Aquaria, el gran ganador del Independent Games Festival de este año, y el cual un producto directo de la mente de Derek Yu. Este título en un principio estaba siendo enfocado en máquinas con MS Windows y MacOSX, pero de un tiempo para acá se estuvo discutiendo, en los foros de Bit Blob, el estudio detrás del proyecto, si pudiera existir la posibilidad de crear una versión también para el sistema del pingüino.
Después de un intenso debate, y el ofrecimiento de ayuda por parte de personas interesadas en dicha adaptación del juego, el programador tomó en cuenta dichas opiniones… y le dio al público lo que pedía: Aquaria funcionando en Linux (más concretamente, en Ubuntu). Aunque con algunos problemas y errorcillos por ahí, la versión del juego para este sistema operativo parece ir por buen camino.
Podrán criticar algunos que sea un desarrollo de código cerrado, pero es difícil dar satisfacción a todos, y creo que es un gran mérito que la persona encargada del juego haya oído las repetidas peticiones que se le hicieron, en lugar de hacer “oídos sordos”. Y más teniendo en cuenta que Bit Blot es un pequeño estudio, carente de los recursos para crear versiones para cada plataforma y sistema en el mercado.
Gracias a este artículo de LinuxJuegos, fue como me enteré de que se estaba creando una adaptación para Linux: espero en verdad ver a Aquaria entre el WiiWare anunciado por Nintendo, o con una versión para el NDS.
July 13, 2007
Por medio de este artículo de Siliconera, me entero que TUMIKI Fighters no será el único título de Kenta Cho incluido en Blast Works: Build, Fuse & Destroy (Wii): un representante de Majesco comentó al editor de este sitio, que en conjunto con Budcat Creations, se esta trabajando en ofrecer contenido original, y que este juego solo es parte del contenido desbloqueable incluido. Otras de estas creaciones indie que vendrán en el mismo paquete será rRootage, y muy posiblemente también Gunroar y Torus Trooper.
Por otro lado, las creaciones que los jugadores hagan con el editor que se incorporará en Blast Works: Build, Fuse & Destroy, para crear nuevos niveles, patrones de ataque y retos a la medida de cualquiera, podrán ser intercambiadas con personas de todo el mundo, por medio del servicio Nintendo Wi-Fi Connection. El costo final de este título se esta manejando, tentativamente, que sea de alrededor de USD$30.00 a USD$40.00.
Otro detalle dado a conocer, es que al menos TUMIKI Fighters tendrá dos esquemas de control: uno basado en el Nunchuck, con el que nos moveremos por medio del stick analógico, mientras que con el Wiimote dispararemos al enemigo: y otro aún más sencillo, donde empleamos este último control a modo del de NES, empleando el D-pad.
July 7, 2007
Después de echarle un ojo al publicado por THQ respecto a De Blob, veo que al menos la premisa de pintar la ciudad y darle vida se mantiene vigente, no alejándose mucho del concepto original. Dado a conocer prematuramente por la revista alemana Maniac, este título fue anunciado oficialmente por THQ hace unos días. La versión para Wii esta siendo llevada a cabo por el estudio australiano Blue Tongue Entertainment, mientras que la del NDS es responsabilidad de Helixe.
El objetivo en ambas versiones es que el jugador, en el rol de Blob, debe de explorar, liberar y revitalizar Chroma City, desprovista de color y vida por la maléfica organización I.N.K.T. Corporation, principal rival a vencer. Como puede apreciarse en el video, el personaje que controlemos, al tocar un edifico de la forma adecuada durante los saltos y rebotes, le devolverá el color, y podemos emplear diversas mezclas dependiendo del rango de espectro que llevemos y el que toquemos posteriormente, dando como resultado un nuevo color: para quedar desprovisto de éste, solamente hay que sumergir a Blob en agua.
Se planea que el juego tenga de 12 a 16 grandes niveles, y para aumentar la rejugabilidad, se implementará un modo de juego multijugador para hasta cuatro competidores en pantalla dividida. Según el personal de IGN, quienes tuvieron la oportunidad de probar De Blob, este luce bastante prometedor, con un estilo ligeramente parecido a Katamari Damacy, pero lo suficientemente diferente como para verse como algo original y fresco.
June 28, 2007
Caramba, primero Majesco con Blast Works: Build, Fuse & Destroy (el cual en realidad es TUMIKI Fighters de Kenta Cho), indicando que el indie cobra cada vez más fuerza en la industria, y ahora es THQ quien patrocina la salida de otro título de esta naturaleza. Por medio de la revista alemana Maniac (vía ), me entero que The Blob (PC), un proyecto realizado por un grupo de estudiantes holandeses lidereados por el programador Joost van Dongen, debutará próximamente en Wii: la adaptación corre a cargo de Blue Tongue. Al menos en el título original, el jugador controla a una enorme bola de pintura viviente, cuyo objetivo principal es decorar por completo una gran ciudad.
Este juego esta hecho por completo con el motor gráfico Ogre, mientras que la física implementada corre a cargo de ODE, ambos proyectos de fuente abierta, y puede ser descargado en su forma original (97 MB) desde este enlace: el sitio web de su autor, Joost van Dongen, es éste, por si desean darle una checadita. En el caso de que deseen conocer más acerca de The Blob o ver más imágenes de éste en su forma original, les recomiendo de los foros de GameDev.net, donde por primera vez se expuso el proyecto.
Al ver las imágenes del juego en las páginas de Maniac, llamado De Blob, se nota que el concepto ha sufrido algunas modificaciones, aunque la mecánica se ve ciertamente parecida en cuanto al objetivo de pintar la ciudad. Según parece, será por medio del Wiimote+Nunchuck que se controlará De Blob, aunque espero que en unas horas se den más detalles: recuerdo que en su forma primigenia para PC, este juego se controlaba con el ratón, aunque era más divertido hacerlo por medio de un trackball.
De Blob (ó The Blob, en inglés), es exclusivo de Wii y su salida esta planeada para finales de este año. Además de este juego, la revista menciona que Destroy All Humans 3 no solo aparecerá en el PS3 y Xbox 360, sino también en Wii, PS2 y PSP por esas mismas fechas: veamos como se emplean los controles de la consola de Nintendo en esta serie, que recibió buenas críticias las generación pasada.
June 27, 2007
Pues si, era verdad: lo que hasta hace dos meses era un rumor esta confirmado. Una de las joyas del reputado desarrollador indie Kenta Cho, TUMIKI Fighters, esta siendo trasladado a Wii. El trabajo de adaptación corre a cargo del estudio Budcat Creations, mientras que la publicación corre a cargo en América por parte de Majesco. El cambio más notorio por el momento es el nombre de este shoot ‘em up con scroll lateral, el cual llegará a nosotros como Blast Works: Build, Fuse & Destroy.
No se vayan con la finta: el estilo del juego es así, con un aspecto minimalista y abstracto, basado en simple polígonos. Ese es el toque de Kenta Cho, quien siempre se ha concentrado más en el modo de juego que en la apariencia de sus creaciones. En el caso de Blast Works: Build, Fuse & Destroy, donde la mecánica es absorber las piezas y armas de los rivales derrotados durante las batallas, a fin de ser aprovechados para fortalecer nuestras defensas, se ha incorporado un editor donde los jugadores pueden crear sus propios niveles, naves y enemigos
Esta juego incluirá 15 diferentes niveles, con misiones tanto aéreas como marítimas. Se ha incorporado un modo de juego llamado Hangar, donde los jugadores deben emplear el Wiimote a manera de torreta antiárea para disparar a los enemigos desde todos los ángulos posibles, y otro más donde dos jugadores disfrutan de manera cooperativa de la acción. La fecha de salida planeada para América es a finales de año.
Curiosamente, en el comunicado de prensa de Majesco (como bien mencionan en Siliconera), no se hace mención ni de ABA Games ni Kenta Cho: espero que no hayan incurrido en un plagio descarado, porque sería verdaderamente lamentable.
Actualización: 3 de julio del 2007. Ya no hay motivo de queja alguna: Majesco y Budcat Creations habían contactado previamente a Kenta Cho para portar TUMIKI Fighters a Wii, y él mismo les dio su bendición para el proyecto, diciéndoles que sus creaciones están bajo la licencia BSD. En este artículo de GameSetWatch pueden leer todos los pormenores del caso.
June 17, 2007
Imperdonable es hablar acerca de la industria indie de videojuegos en México, si no se toca el tema de Kombate Mexicano, proyecto que inició como un trabajo estudiantil a inicios de esta década, en el año 2000. La primera versión del juego apareció en una exposicion de proyectos que la Universidad de Guadalajara, la cual se realiza de manera anual, como trabajo de titulación. Este juego fue realizado por los hermanos Rivelino y Roberto Carlos Cardona, y unos años después fundaron su propia empresa, Ranflosoft.
Posteriormente, mejoraron su concepto original y sacaron la secuela de su proyecto estudiantil dos años después, llamado Kombate Mexicano II, que incluía 24 diferentes peleadores, la mayoría de ellos estereotipos de la sociedad mexicana actual, además de personalidades de la política y el folclore nacional. Empleando una técnica semejante a la utilizada en el clásico multiplataforma Mortal Kombat, en lugar de dibujar a los personajes, emplearon fotografías digitalizadas de sus compañeros de escuela, que gustosos aceptaron participar.
De esta manera, hicieron su aparición Chente Faks, el temible Zalinas, el Chamuco, el Chupacabras, el Subcomandante, el Minibucerdo, el Mandilón, Amado (un narcotraficante), El Plateado (en lógica alusión a Santo, El Enmascarado de Plata), No. 12, además de otros peculiares personajes. El juego, aunque no era un prodigio de jugabilidad y programación, al menos cayó en gracia de los medios informativos generales y especializados de la época, y cobró cierta notoriedad hasta nuestros días, como una muestra de lo que se puede hacer teniendo ganas, pero careciendo de los apoyos suficientes.
Sin embargo, como suele suceder, después de unos cuantos años ya casi nadie se acordaba de este desarrollo, e incluso el sitio web original de sus creadores despareció. No se supo nada de los hermanos Cardona hasta el pasado EGS 2006, donde nuevamente hicieron su aparición, presentando la tercera entrega de la serie: Kombate Mexicano X. En esta secuela, con 28 participantes, los peleadores de son convocados por el Nahual de nuevo para combatir, y regresan varios de ellos, como el Subcomandante o el Innombrable (ya saben a quien me refiero), más algunas nuevas adiciones.
A pesar de que este lanzamiento fue desde el año pasado, he encontrado muy poco eco en la Internet acerca de éste, ni siquiera semejante a lo que se vio en el pasado. Otro detalle que en lo particular no me agradó, es que a pesar de que el juego puede adquirirse directamente en el nuevo sitio web de sus creadores, por un módico costo de $100.00 más gastos de envío (alrededor de USD$10.00), hay multitudes de lugares alrededor de la WWW donde puede descargarse.
Creo que lo más que puede hacerse si ha algún interesado en verdad le gustó el juego después de probar el demo para PC, que funciona en MS Windows 95/98/ME/2000/XP, o apreciar , es por lo menos comprarlo y apoyar el desarrollo de ideas en nuestro país, que a veces solo necesitan de recursos monetarios para poder expresarse de una manera adecuada. Ideas, hay: dinero es lo que falta.
June 11, 2007
En un principio, cuando comenzaron a mostrarse proyectos para Wii, hubo dos proyectos que se mencionaron: Sunder: Land of Divide y Orb, ideas planteadas supuestamente por pequeños estudios. De eso ya ha pasado algún tiempo (fue a inicios del año pasado), y a pesar de las buenas intenciones, ninguno de los proyectos ha progresado. Lo único que han hecho es mostrar artworks y revelar parte de la trama de estos juegos… sin enseñar ni siquiera un video in-game al menos.
Si, esta historia se parece mucho a lo que ha hecho NIBRIS con Sadness… puro vaporware hasta que se concrete algo. Pero hay estudios formados por aficionados que a pesar de sus carencias, se arriesgan a mostrar sus propuestas, esperanzados en conseguir un publicador. Hace unas semanas, les mostré un video de Pollen Sonata, desarrollo realizado por un grupo de programadores daneses, y ahora les traigo otro proyecto indie, de manos de un equipo francés. Este juego lleva por nombre Capucine, en el que controlamos a una pequeña niña que lleva consigo una capuchina (de ahí el nombre), cuya misión es revivir a los seres vivos de este peculiar mundo, en el cual la mayoría están muertos.
La mecánica de este título esta basada en la exploración, poniendo como trasfondo la oposición entre la luz y la oscuridad. Para dar nueva vida a este ambiente desolado, la protagonista arroja un haz de luz de su mano, aportando parte de su vida para que otras criaturas regresen a este mundo. Sin embargo, dicha transferencia de energía vital por parte de la niña requiere del aporte del agua, para que ella continué subsistiendo. Un detalle a tener en cuenta, es que debe de evitarse a toda costa revivir las sombras de los elementos circundantes, ya que éstas tienen como misión robar la preciada flor, evitando el fin último de la jovencita, que es dar nueva vida al mundo y sus habitantes.
El sitio web oficial de este juego es éste, donde encontrarán diversas capturas de pantalla, artworks e incluso un teaser in-game de Capucine, que a pesar de no tener gráficos de última generación, como un avance preliminar se ve bastante bien. La parte musical también esta muy bien trabajada, con hermosas melodías. Veamos si alguien se interesa en apoyar a este pequeño estudio francés, el cual por el momento incluso carece de nombre.
June 5, 2007
Durante la Where 2.0 de este año, realizada por la compañía O’Reilly, una conferencia donde se abordan temas de las nuevas tecnologías, basada en estándares abiertos para datos y localización en servicios web, un grupo de progamadores neoyorkinos, que en conjunto reciben el nombre de area/code, presentó un peculiar título que responde al nombre de Plundr: Dangerous Shores para el NDS, que por lo que se ve es bastante original, al menos en su planteamiento.
El chiste de Plundr, es que para poder se disfrutado en plenitud, necesita que existan diversos puntos de acceso abiertos en una localidad. Por medio de una tecnología llamada WPS (Wi-Fi Positioning System), el sistema detecta nuestra posición en un mapa real y crea un réplica de éste, como si en realidad fueran islas, donde los jugadores deben de comprar artículos, vender lo que han conseguido y pelear con otros rivales, como si en realidad fueran verdaderos capitanes piratas controlando sus navíos.
Plundr desde hace algo de tiempo se encuentra disponible para PC: aunque debido a la necesidad de puntos de acceso, se enfoca más que nada en computadoras portátiles. Debido a esto, el NDS, con su pequeño tamaño, se convierte en la consola ideal para que el juego pueda expandirse y llegar a un público mucho más amplio.
Hasta el momento no se ha mencionado si el juego aparecerá definitivamente de manera oficial en el NDS: pero se encuentran disponible imágenes de las versión para esta portátil. Veamos si de casualidad en poco tiempo Plundr: Dangerous Shores pasa del mundo del indie y homebrew a nuestras manos.
June 2, 2007
Sinceramente, ese nombrecito, “Chalk” (Tiza), le queda como anillo al dedo a este peculiar juego, desarrollado por los creadores de otros títulos indie como son Noitu Love y Tripline. No se en que género encajarlo: se parece de cierta manera a un shoot ‘em up con scroll horizontal, pero el personaje que controlamos (con el botón izquierdo del ratón) no dispara de modo alguno. Entonces ¿cómo eliminamos a los enemigos y jefes que aparezcan en pantalla? Empleando el botón derecho: tenemos que trazar una trayectoria con el gis que se nos proporciona, entre los puntos débiles de nuestros adversarios.
Los más comunes son una barras con esferas verdes en cada extremo: con la tiza simplemente unimos ambos puntos y el enemigo explotará. Si con la misma raya que dibujemos unimos los puntos de diversos contrincantes, generaremos un combo que nos dará más puntos. Simplemente, para emplear nuestro gis solo tenemos que tener algo imaginación; así, si no enfrentamos a algunas naves que aparecen en el juego, enlazamos su disparo con éstas, destruyéndolas. De la misma forma, para combatir a los jefes que se nos interpongan debemos de emplear algo de la misma lógica.
Lamentablemente, no he podido disfrutar de Chalk en mi PC (inexplicablemente reinicia mi sistema), pero espero que ustedes, estimados lectores, al probarlo no tengan este mismo problema. El juego por el momento solo esta disponible para MS Windows y pueden descargarlo desde este enlace: como un dato adicional, fue realizado con una herramienta de desarrollo de juegos y prototipo llamada Multimedia Fusion.
Tal vez este título pudiera funcionar bastante bien en el NDS, donde ya existe un juego similar que aplica un concepto parecido: Kirby Canvas Curse, de la propia Nintendo y HAL Laboratory Inc. Aunque creo que Chalk tiene suficiente mérito como para brillar con luz propia.
May 30, 2007
Esta bien; tal vez este título que pueden apreciar en para Wii no tiene gráficos impresionantes, sonido envolvente, trama intrigante ni pertenece a una serie reconocida. Pero al menos es una muestra de lo que un grupo de aficionados puede hacer si se lo propone, y no anda solo dando largas (como otros). Este juego, llamado Pollen Sonata, esta siendo realizado por un equipo de programadores daneses, cuyo deseo es verlo en la nueva consola de Nintendo.
Claro, del dicho al hecho hay mucho trecho: y como es suponer, no cuentan por el momento con un publicador que los respalde. Pollen Sonata se ve como un título idóneo para el servicio de descargas de Wii, si es que éste llega a concretarse. Aunque, desde luego, con un poco más de trabajo, bien podría ser lanzado como un juego regular de la consola. La premisa de Pollen Sonata (Wii) no esta muy clara, pero me parece que el polen, al ser visto al microscopio, juega un papel fundamental al momento de reunir a las personas… ¿el destino?
Actualización: 17 de junio del 2007. Ya se encuentra en línea el sitio web del proyecto, www.pollensonata.com, donde además del video que les presento en esta entrada, hay capturas de pantalla, información relacionada y un demo para PC, el cual pueden descargar desde este enlace. Este prototipo preliminar esta hecho con el motor Source de Valve, y para poder ejecutarlo necesita Steam y el Source SDK (que se obtiene creando una cuenta y descargándolo de la sección Tools): la intro necesita del códec Xvid.
Actualización: 20 de agosto del 2007. Según comentarios de los propios creadores del proyecto, este ha sido cancelado, muy posiblemente debido a la falta de un publicador o el indispensable respaldo económico. Ni modo: más información, en este artículo de Go Nintendo.
May 27, 2007
Bien, bien: un título de la comunidad indie para el NDS es para mi buenas noticias, ya que implica que los pequeños estudios tienen la oportunidad de traer sus creaciones al gran público, especialmente de una portátil tan popular como la es la de Nintendo. Este título, N+, es desarrollado por Silverbirch Studios, mientras que la publicación corre a cargo de Atari. El juego original, llamado simplemente N, fue creado en Adobe Flash por el estudio Metanet Software en el 2005.
En este título, el jugador toma el rol de un ninja (de ahí el nombre), que debe de recoger piezas de oro de cada uno de los niveles a recorrer, enfrentando diversos enemigos y resolviendo puzzles: aparentemente suena muy sencillo, pero en realidad no lo es, ya que hay un buen manejo de la física en todo el entorno, lo cual es un arma de dos filos. Según han comentado sus creadores, la fuente de inspiración en que esta basado es en el clásico Lode Runner. Cabe señalar que el original cuenta con una gran cantidad de niveles, además de incorporar un editor de éstos.
Desde luego, sería deseable que la versión para el NDS (y el PSP), contara con dichas características: esto no ha sido confirmado todavía, aunque Metanet Software asevera que N+ tendrá gráficos mejorados y nuevas opciones cuando debute en ambas portátiles. Esto fue revelado en este artículo de Gamasutra, donde también se menciona que su salida esta planeada para finales de año.
Si desean disfrutar del original, para hacerse una idea de lo que vendrá para el NDS, pueden descargarlo desde este enlace. Es desconocido de momento como se aprovecharán características como la doble pantalla o la touchscreen, así que solo queda estar al pendiente.