July 28, 2006
Ya se encuentra disponible de Final Fantasy III para el NDS, el remake de este juego clásico del Famicom que Square Enix esta haciendo para esta portátil y que saldrá a la venta en Japón el 24 de agosto, junto con una edición especial de la consola con diseños del artista Akihiko Yoshida.
Cabe señalar que este juego nunca llegó a América de manera oficial, y el juego que se conoce como Final Fantasy III en este lado del océano, es en realidad Final Fantasy VI (SNES), como bien lo tiene anotado la Wikipedia.org. Esperemos que las expectativas forjadas por Square Enix se vean cumplidas, y veamos más de sus trabajos en los sistemas de Nintendo.

Debido al revuelo que ha provocado las declaraciones del equipo detrás de Trauma Center: Second Opinion (Wii), donde se señalaba que en lugar de ser una secuela, este juego sería una adaptación de la versión del NDS, la filial americana de la compañía, Atlus USA, ha señalado que esto no es del todo cierto.
Por principio de cuenta, este título, que será uno de los que acompañen el lanzamiento de la consola en los Estados Unidos, tendrá nuevos gráficos y animaciones, además de impelementos quirúrgicos y tipos de operaciones adicionales, además de un segundo personaje controlable con su propia historia y objetivos. También se incluirán diversos niveles de dificultad, y se adaptará el modo de juego a las características del wiimote.
De esta manera, podría decirse que Trauma Center: Second Opinion es una especie de “remake” del juego original, pero reforzado, vitaminado y mejorado, a fin de brindar una mejor experiencia a los jugadores que deseen experimentar con este título, y para ofrecer algo nuevo a lo que disfrutaron del original. La información la obtuve vía 4 color rebellion.
July 27, 2006

Más y más datos son revelados por NIBRIS a IGN, en cuanto a Sadness, el título de terror gótico que esta desarrollando para la consola de próxima generación de Nintendo, Wii. Para empezar, la compañía ha desmentido que su misterioro publicador se trate de Majesco o Atlus, como se había estado especulando. Además, al darse cuenta de la magnitud de este trabajo, este estudio polaco ha decidido unir fuerzas con otras empresas, para entregar a los videojugadores una mejor experiencia.
De esta manera, ha invitado a unirse a la producción de este juego a Frontline Studios, conformado por un equipo de 30 personas con experiencia en las plataformas de la Gran N, que se hará cargo de la programación; otra compañía invitada ha sido Digital Amigos, que se encargará de la parte visual de Sadness (una muestra de su trabajo puede ser apreciada en este video). Además de estos estudios, también se ha pedido la ayuda de psicólogos y escritores del género del terror, para que hagan sus aportaciones a fin de crear una átmosfera acorde a este título.
El sistema de menús, común en otros juegos, no será empleado en Sadness. Esto, para lograr un realismo y amplificar los aspectos terroríficos del juego, haciéndolo una verdadera experiencia inmersiva. El uso del wiimote también se ajustará a la idea de dar una sensación de realidad al jugador, a fin de que sea un participante en lugar de un mero espectador. Si se encuentra una sombrilla y moverla de manera natural gracias al control del Wii, de una manera intuitiva.
Incluso, NIBRIS va un poco más allá, y asegura que esta diseñando un método para guardar los avances del juego, que sea completamente invisible al jugador (¿?). Falta ver si de verdad pueden hacer lo que se proponen: pero creo que solo podremos apreciarlo el próximo año, cuando el juego, cuya estética completa será en blanco y negro, sea mostrado en el E3 2007 (o antes, si es posible). Su salida esta planeada para finales del próximo año.

Algo muy malo ha de estar pasando en Estados Unidos, al menos dentro de un sector de la sociedad estadounidense, para que tenga que leer este tipo de noticias. Resulta que, en un artículo llamado Understanding Sex and Violence in the Game Industry: Part I, realizado por Aaron Stanton, se menciona información referente a la entidad que clasifica los videojuegos antes de salir al mercado, el ESRB (Entertainment Software Ratings Board).
En uno de los puntos, donde se señalan las críticas a la labor de esta entidad, se menciona que no hay una regulación gubernamental y se citan las investigaciones realizadas por el Dr. Kimberly Thompson de la Universidad de Harvard, acerca de que el ESRB no identifica toda la violencia contenida en los videojuegos. Según un estudio realizado por este científico, Pac-Man, la obra maestra de Toru Iwatani, tiene un porcentaje de violencia del… 64%.
Esto, en base a una serie de criterios, como son el inicio y final de cada incidente de violencia entre los personajes de un juego, el tipo de armas empleadas, el resultado (muerte, heridas, etc.) y el número de entidades eliminadas. Puede encontrarse más información al respecto de este tipo de estudio, en este enlace.
Espero por el bien de la industria que el ESRB no tome al pie de la letra análisis de este tipo para realizar calificaciones. Ciertamente, es posible que haya la necesidad de mejorar los análisis de los juegos, pero no creo que este sea el camino correcto. Actualmente, en esta nota de Slashdot, se esta discutiendo este tema a fondo, aunque desde luego, es difícil mantener la ecuanimidad, ante datos que muchos consideran hilarantes (y no los culpo).

Acabo de ver un fantasma: no, no es una sábana blanca flotando; tampoco es una vaporosa aparición; ni algo escapado de la atormentada mente de un cerebro enfermo, y muchos menos un fuego fatuo indicándome donde hay un tesoro… en realidad, es alguien que ha guardado un silencio casi absoluto, y que hoy de buenas a primeras, se hace el aparecido. ¿Quién demonios es? Nada menos que… Zoonami.
Desde el 2004, cuando este estudio, formado por gente que antes trabajaba en Rare, anunció que tenía varios proyectos en desarrollo, entre ellos un juego multiplataforma de tipo musical, conocido como Funkydilla, además del enigmático Game Zero, del que nunca hubo detalles precisos, únicamente que estaba siendo desarrollado para algún sistema de Nintendo (con quien aseveran tener una buena relación) y que una especie de juego de acción de trama futurista .
Debido a este aplastante mutismo, hubo muchas especulaciones al respecto: incluso se informó que el estudio apoyaría al PSP. Pero nada volvió a pasar: y Zoonami cayó en el olvido. Sin embargo, el día de hoy, apareció una señal de sus futuras actividades: una oferta de empleo en su sitio web, donde este estudio basado en Cambridge solicita un programador con experiencia en el NDS.
¿Habrá salido por fin de su letargo esta compañía? ¿Veremos por fin algún título salir desde su factoría? ¿O será otro espóradico flash, que se apagará y será olvidado? Con Zoonami, nada es seguro. Gracias a por la información.

Apenas ayer había estado leyendo que Ubisoft reveló cuanto ha gastado en la realización de Red Steel (unos 10 millones de euros, según Gamefront.de), cuando se revelan nuevas imágenes y artworks del juego, las cuales pueden apreciar en esta galería de Jeux-France. Tan solo comparando una captura proveniente del E3 2006, con ésta que acaba de ser publicada, podemos ver una ligera mejora gráfica, principalmente en lo que se refiere a las texturas y detalles.
También se dieron a conocer detalles en torno a diversos personajes involucrados en la trama, como son Isao Sato, padre de Miyu y quien da su arma, el Katana Giri, para que su futuro yerno salve a su hija; Tokai, el némesis del héroe, un joven Yakuza que desea la espada de Sato, para aumentar su poder; Otori, el maestro que se encargará de enseñar los secretos del manejo de la katana al protagonista, quien alguna vez fue un Yakuza; Harry Tanner, dueño de un club donde los Yakuzas van a divertirse un poco, ayudará al héroe dándole valiosa información y entrenándolo en el manejo de algunas armas; Mother Reiko, la antigua y legítima jefa de las geishas, que ha sido sustituida por una generación distinta; y Mama San, la amante de Tokai, quien ahora dirige a las geishas, dándoles un aspecto distinto, convirtiéndolas en la versión femenina de los Yakuza.
Debo decir que que la trama no suena mal, aunque conociendo un poco el papel que las geishas juegan en el país del Sol Naciente… no me queda más que levantar una ceja: tal vez a Ubisoft les convendría un poco investigar más al momento de realizar sus títulos. Todavía recuerdo algunos errores que tuvieron en Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (Xbox/360/PS2), cuando retrataron la Ciudad de México. Será interesante ver como lo recibe el público japonés.
Semana nueva, cifras nuevas: aunque parece que muy poco se altera el Top 10 del mercado japonés. New Super Mario Bros. (NDS) recobra el liderato, a pesar de la salida de varios títulos nuevos, y un nuevo no-juego salta a la palestra, Shaberu! DS Oryouri Navi (NDS), confirmando los reportes de que sus ventas habían sido cuantiosas:
- NDS New Super Mario Bros. (Nintendo) - 145,095 (2,401,965)
- NDS Shaberu! DS Oryouri Navi (Nintendo) - 126,530 - NEW
- NDS Motto Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (Nintendo) - 72,327 (2,824,538)
- PS2 Battle Stadium D.O.N. (Bandai) - 49,085 - NEW
- NDS Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (Nintendo) - 44,499 (2,584,420)
- PS2 Jikkyou Powerful Pro Baseball 13 (Konami) - 44,242 (196,148)
- PSP BLEACH Heat The Soul 3 (Sony) - 35,476 - NEW
- GC Battle Stadium D.O.N. (Bandai) - 35,399 - NEW
- NDS Animal Crossing: Wild World (Nintendo) - 35,121 (2,972,162)
- NDS Eigo ga Nigate na Otona no DS Training (Nintendo) - 28,905 (1,289,633)
Curioso ver un título del GameCube en la lista, Battle Stadium D.O.N., un juego de peleas donde se ven las caras los personajes de los universos de Dragon Ball Z, Naruto y One Piece. En cuanto a la venta de consolas, las cifras son:
- DSL - 262,453
- PSP - 35,938
- PS2 - 22,288
- DS - 6,344
- GBASP - 2,953
- Xbox 360 - 1,472
- GBM - 1,410
- GC - 1,076
- GBA - 20
- Xbox - 0
Ahora si el Xbox original tocó fondo. En base a estos números, el NDS y el NDS Lite han vendido 4,118,440 unidades en Japón en lo que va del año, haciendo un gran total de 9,765,392. Los datos provienen de Media Create, pero las obtuve vía .
July 26, 2006

Tuvo que pasar casi un año completo, pero por fin, después de un largo silencio, Gearbox Software, el estudio encargado del desarrollo de Brothers in Arms: Road to Hill 30 (PS2/Xbox) y las expansiones de Half-Life (PC), Opposing Force y Blue Shift, ha confirmado al sitio de noticias especializado en videojuegos, IGN, que han decidido apoya a la consola de próxima generación de la Gran N, Wii.
Hace varios meses, el Presidente de Gearbox Software, Randy Pitchford, declaró que Wii era un dispositivo interesante y que estaba buscando el reto de hacer juegos para éste, aplicando algunas ideas que ha tenido en los últimos años. Ahora, confiesa que en su compañía hay gran entusiasmo por apoyar a esta consola, aunque no reveló si ya se encuentran trabajando en algún proyecto.
También destacó las fuerzas y debilidades del sistema, como son su precio, interfaz única, la apuesta segura que representa la librería de franquicias de Nintendo y el promisorio catálogo de juegos clásicos de la Gran N y otras empresas. Por el lado negativo, menciona su poder relativamente bajo comparado con otras consolas, además de que su interfaz requiere de más atención, en comparación.
¿Estarán planeando alguna versión de Brothers in Arms? Difícil saberlo, aunque sería la serie ideal para probar las funciones del wiimote (e incluso suena una opción lógica). Veamos lo que sucede en un futuro más o menos cercano.
July 25, 2006

Conste, este artículo no tiene como fin atacar a Sony o a sus consolas: simplemente es una referencia acerca de lo que los representantes de esta compañía, dijeron durante su presentación en el marco del E3 2006. En sus propias palabras, al estar pasando un video acerca de Genji 2 (PS3), mencionaron:
“based on authentic battles in Japanese history…so here’s this giant crab; try to hit his weakpoint for massive damage!”
Esta cita ha sido motivo de innumerables chascarrillos y chistes a lo largo y ancho de la WWW (solo vean )… y ahora, tal parece que se ha incorporado a un juego del NDS, Contact, un RPG desarrollado por Grasshoper Manufacturer (si, el estudio de Suda 51) y que será traído a nuestro continente por Atlus USA. En una escena, El Profesor (uno de los personajes), dice:
“Try to hit his weakpoint for massive damage! =)”
Curioso ver como esta expresión, tomada a chiste por algunos, ahora se verá inmortalizada en un videojuego. La información proviene de ToastyFrog, y la cita que aparece en la imagen anexa a esta entrada ha sido validada ya por Tomm Hulett, parte del equipo de traducción de Contact en América, a Joystiq.
Por cierto, también hay cangrejos incluidos en el juego ;)… para rematar.

Raro, raro, la verdad: creí que ya antes había leído acerca de la existencia de objection.4camp.net, un sitio donde cualquiera puede escribir determinado texto, y ver como el famoso abogado Phoenix Wright, protagonista del juego homónimo de Capcom para el NDS, responde con su inefable estilo, el cual puede guardar para posteriormente emplearlo cuando la situación lo amerite. Desde luego, este chiste solo puede entenderse del todo si se ha jugado antes Phoenix Wright: Ace Attorney (NDS).
Probablemente así haya sido, aunque haya olvidado donde fue que lo leí primero: sin embargo, agradezco a Axin, de Veteran-Clan (con un muy buen foro de discusión, por cierto), por haberme refrescado la memoria. Actualmente, en , ya lo tomaron como un chiste de moda a este peculiar meme: veamos cuanto dura su fama, aunque ya logró inmortalizarse a la Wikipedia.org.

Al principio no daba crédito a cierta información que empezé a ver en algunos sitios de noticias, más que nada porque no encontraba una confirmación más o menos oficial: pero gracias a Gamefront.de, encontré la fuente directa. Según Mainichi Daily News, el nuevo título del plomero italiano para el NDS, New Super Mario Bros., que recupera el espíritu original de los juegos de este entrañable personaje, ha vendido la nada despreciable cantidad de 3.82 millones de unidades a nivel mundial, cifra nada despreciable y que es muy probable que continúe incrementándose.
Esto nos habla de la amplia popularidad que este personaje mantiene: hasta hace unos meses, se calculaba que los títulos basados en Mario habían sobrepasado los 120 millones de unidades, convirtiéndose en una de las franquicias más redituables de todos los tiempos (sino es que es la primera). De los 3.82 millones reportados, 2.25 de ellos pertenecen al mercado japonés, y el resto a Estados Unidos, Europa y otros países.
July 24, 2006
Pasa el tiempo y aparecen cada vez más signos positivos de que LucasArts podría en un futuro cercano, desarrollar títulos para Wii, después de haber estado alejado algo de tiempo de las consolas caseras de Nintendo. Durante un panel de discusión que se llevó a cabo en la Comic-Con en la ciudad de San Diego, el representante de este estudio, Steve Sansweet, confirmó que tenían planes (me enteré gracias a The Wiire) para desarrollar juegos para todas las plataformas de la próxima generación, incluyendo obviamente a Wii.
Durante la sesión de preguntas y respuestas, una persona del público preguntó a Sansweet si Lucas Arts apoyaría a Wii, y este respondió que nada le gustaría más que emplear el wiimote como un lightsaber en un juego: estas intenciones ya eran conocidas previamente, siendo reveladas por Gamasutra, durante una demostración técnica realizada el 11 de mayo pasado. Esperemos qe estas buenas intenciones se transformen en realidades, y podamos ver el poder de la Fuerza en Wii.
Como complemento de este artículo, les dejo , vía , que se filtró, donde LucasArts da a conocer su idea detrás de los juegos basados en StarWars para las consolas de próxima generación, del cual se desconoce por el momento para que consolas esta siendo desarrollado.
Actualización: 28 de enero del 2007. Teniendo en cuenta que el video original fue retirado (muy probablemente por problemas con LucasArts), y que se encuentra disponible , en el que un lector de Go Nintendo se hace a la idea de como sería un juego de StarWars en Wii, he actualizado esta entrada de mi weblog.

Nuevamente, Nintendo ha publicado más datos respecto a las ventas de sus consolas alrededor del mundo, y aqui les traigo la información, proveniente de Vandal.net, aunque esta se encuentra disponible a lo largo de la Internet y diversos sitios de noticias:
Game Boy Advance (GBA/GBASP/GBMicro):
- Japón: 60,000 (16,600,000).
- América: 350,000 (38,450,000).
- Europa: 270,000 (20,750,000).
Global: 680,000 (75,810,000).
Previsión de este año: 2,500,000.
Nintendo DS (DS/DS Lite):
- Japón: 2,340,000 (9,240,000).
- América: 780,000 (5,900,000).
- Europa: 1,420,000 (6,130,000).
Global: 4,540,000 (21,270,000).
Previsión de este año: 17,000,000.
Nintendo GameCube:
- Japón: 10,000 (4,010,000).
- América: 100,000 (12,270,000).
- Europa: 40,000 (4,720,000).
Global: 150,000 (21,000,000).
No hay previsión para el GCN: esto lógicamente responde a la salida de la máquina que lo sustituirá, Wii, la cual prevee Nintendo que venderá seis millones de unidades, una expectativa harto ambiciosa que esperemos se cumpla, y porque no, que incluso se supere. Aunque se ve una clara sanidad financiera de la compañía ante semejantes números revelados, especialmente con respecto al NDS, el nuevo caballo de batalla de la Gran N.
July 22, 2006
¡¡¡Fiiiiuuuuuuu!!! ¡Que promoción esta haciendo Nintendo para Rhythm Heaven (Tengoku en Japón)! Gracias a este artículo de Go Nintendo, encontré ocho comerciales que la compañía ha publicado: una cifra bastante considerable. Este título esta siendo desarrollado por el equipo detrás de WarioWare Inc. y J.P.Room., estando conformado por una serie de minijuegos de índole musical. La serie de comerciales es la siguiente:
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Todos disponibles vía : la salida de este título esta planeada en Japón para el 3 de agosto de este mismo año, a un costo de 3,800 yen. En el sitio web del juego, disponible en la web de Nintendo de Japón, encontrarán más videos, además de capturas de pantalla de éste y explicaciones de algunas de las pruebas incluidas, además de un peculiar trailer donde aparece el equipo detrás del proyecto… bailando. Hasta el momento se desconoce si llegará o no a América: sería un lástima que no fuera así.
Por lo que veo, Cubed3 consiguió obtener una entrevista exclusiva con varios de los dirigentes principales de Skip Ltd., la compañía detrás de diversos desarrollos para las consolas de Nintendo, como son GiFTPiA (GCN) y Chibi-Robo (GCN). La gente detrás de este sitio de noticias británico tuvo la oportunidad de platicar con los directores Kenichi Nishi, que formó parte del personal detrás de Chrono Trigger (SNES) y Super Mario RPG: The Legend of Seven Stars (SNES), Hiroshi Moriyama, ahora a cargo de Chibi-Robo: Park Patrol (DS) y del equipo encargado, el 819 Department (ó Harajuku-Bu), y Sayoko Yokote, diseñadora de Chibi-Robo y que trabajó en la depuración de títulos como Lovedelic: Moon, UFO y L.O.L (Dreamcast).
La entrevista es algo extensa (algo grande para traducirla completa), así que creo que lo mejor es que les comente algunos pormenores. Kenichi Nishi, la persona que ideó el concepto de Chibi-Robo, admite que ciertamente su trabajo tuvo la influencia de películas y series como Toy Story, Astro Boy y Iron Giant. También se habla un poco del apoyo que Shigeru Miyamoto le dio al proyecto, especialmente en una que otra característica que le fue incorporada posteriormente. Hiroshi Moriyama, entre risas, comentó que la idea del Chibi-Copter le fue revelada durante un sueño, aunque no pudo implementarse completamente debido a diversos problemas.

En cuanto a la propiedad de la serie de Chibi-Robo, esta no pertenece a Bandai ni a Route 24, el nuevo estudio de Kenichi Nishi: tal parece que es compartida tanto por Skip como por Nintendo. Cuando se le interrogó a Mr. Nishi en torno a LOL DS, contestó que el personalmente esta desarrollándolo por su cuenta, y que esto no podría hacerlo por si solo si el juego fuera para el GCN o Wii. Dejó en claro que LOL DS (Laughing Out Loud) no tiene la menor relación con L.O.L. (Lack Of Love) de Dreamcast, más que la similitud de las siglas, y enfatizó que con la aparición del NDS, pequeños grupos dentro de un estudio pueden crear juegos de manera independiente, como el se encuentra haciendo.
Respecto al desarrollo de Chibi-Robo: Park Patrol, Nishi no se encuentra involucrado: Mr. Moriyama menciona que este título contendrá muchos diferentes tipos modos de juego, en comparación con la versión del GCN. Su principal objetivo será recuperar el parque, que se encuentra en un deplorable estado: éste puede ser recorrido mediante un vehículo, controlado por la pantalla táctil, que se empleará también para diseñar este lugar de esparcimiento.

Otro punto que se abordó fue el de si veríamos a GiFTPiA en occidente, ya sea para el NDS o Wii: según se comentó, esto podría ser difícil, debido a complicaciones por derechos reservados, según declaró Mr. Nishi. Pero Moriyama dijo que si los jugadores los apoyaban, Nintendo diera una oportunidad y la gente de Skip declara que quieren hacerlo, el juego se haría (ojála se diera esta combinación).
Sayoko Yokote dijo algo que no conocía: Skip Ltd. es el estudio detrás de los juegos de la serie bit Generations, como son Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital y Soundvoyager, y que fueron ellos los que propusieron ese estilo visual retro, con su combinación de música y sonido para el GBA.

También mencionó que por el momento no se ha decidido si saldrán o no fuera de Japón, y que no serán los últimos que se realizarán. De estos nuevos títulos se encargara el equipo interno 1 Department, mientras que el 819 Department se encarga de Chibi-Robo: Park Patrol: pero el 24 Department, dirigido por Kenichi Nishi, esta dedicado a desarrollar un nuevo título (sin especificar consola), que será anunciado en el 2007.
No se ustedes, pero esta entrevista me pareció bastante provechosa: no solo confirma que el desarrollo de LOL DS continúa, sino que deja en claro que la relación Nintendo-Skip es bastante sólida y que durará por un buen tiempo, y más con otro juego en desarrollo: ¿será para el NDS o para Wii?