Universo Nintendo


February 6, 2008

Ventas de Software y Hardware en Japón del 28 de enero al 3 de febrero del 2008

Escrito en: Ventas Japón, General — A. Quatermain @ 10:38 pm

¿Para qué negar los obvio? Super Smash Bros. Brawl se llevó la semana en Japón con sus atronadores números. El negar la realidad no cambió para nada las cosas: de golpe y porrazo, la nueva obra maestra de Masahiro Sakurai opacó a todos los demás juegos, aun con los problemas de distribución que padeció este título. Demasiados meses de ansiedad acumulada hicieron erupción y los fans de Nintendo asistieron masivamente para adquirir el juego:

  1. Wii Super Smash Bros. Brawl (Nintendo) - 820,000 - NEW
  2. PS3 Devil May Cry 4 (Capcom) - 205,000 - NEW
  3. PS2 Tales of Destiny: Director’s Cut (Namco-Bandai) - 117,000 - NEW
  4. PS2 Haruhi Suzumiya’s Wonderment (Banpresto) - 114,000 - NEW
  5. Wii Wii Fit (Nintendo) - 73,000 (1,356,000)
  6. PS3 Disgaea 3 (Nippon Ichi Software) - 55,000 - NEW
  7. Xbox 360 Devil May Cry 4 (Capcom) - 40,000 - NEW
  8. NDS Mario and Sonic at the Olympic Games (Nintendo) - 34,000 (175,000)
  9. PS3 Assassin’s Creed (Ubi Soft) - 28,000 - NEW
  10. PSP World Soccer Winning Eleven: Ubiquitous Evolution 2008 (Konami) - 26,000 (102,000)

Bastantes lanzamientos para la consola de Sony, cabe señalar. Estos datos provienen de Media Create, pero como los obtuve desde . Muy probablemente Super Smash Bros. Brawl dure un tiempo considerable en el Top 10, llegando rápidamente a la meta del millón y sobrepasándola por un buen trecho. Los datos de hardware son los siguientes:

  • Wii - 94,473
  • PSP - 72,528
  • NDS - 67,472
  • PS3 - 41,796
  • PS2 - 12,115
  • Xbox 360 - 6,060

La publicación de SSBB ha empujado nuevamente hacia arriba los números de Wii, que ahora lleva un acumulado de 542,982 unidades en lo que va del año, haciendo un total de 5,159,142. Al parecer, la falta de algún título importante en la semana ha provocado que el NDS, en contraste, baje con respecto a la anterior. Y es que hay que recordar que lo que verdaderamente motiva las ventas de una consola, son los juegos: la savia vital de esta industria. La portátil de doble pantalla de la Gran N lleva 599,354 unidades hasta ahora, y llegando a 21,772,405 desde su aparición.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles, cerca del millón

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 8:31 pm


Wesker en Resident Evil: The Umbrella Chronicles (Wii)

Pues a Capcom ya no le queda ningún pretexto para seguir apoyando a Wii con nuevos títulos: las expectativas que las compañía tenía en Resident Evil 4: Wii Edition y RE: The Umbrella Chronicles han sido superadas con creces. La aventura más reciente del agente Leon S. Kennedy desde el pasado mes de octubre había pasado del millón de copias vendidas, rebasando lo esperado de 420,000 unidades, mientras que el shooter on-rails de Chris Redfield y Jill Valentine (y otros más), esta ya en las 950,000, cuando cálculos conservadores hablaban de 620,000. De esta manera, dentro de la compañía se encuentran gratamente sorprendidos con esta aceptación que han tenido los juegos, los cuales fueron mejor recibidos en los mercados americano y europeo.

A estas alturas, Masachika Kawata, productor de la serie, ha de estar bastante enterado de estas cifras: veamos si en verdad toma en cuenta a los poseedores de Wii y vamos más títulos de Resident Evil en la consola. Además de estos datos, Capcom también reveló que Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, uno de los mejores títulos para el sistema de nueva generación de la Gran N y que ha sido ignorado por el gran público, ha tenido ventas, que si bien no son espectaculares, al menos no pintan un panorama pesimista. Se han vendido al menos 300,000 copias del juego.

Faltará ver como le va a esa joya llamada Okami en Wii, cuya adaptación corre a cargo del estudio Ready At Dawn, aunque algo me dice que es muy posible que también nos de una agradable sorpresa. Vuelve a reafirmarse que a pesar de lo que piensan algunos, el software de Capcom vende muy bien en los sistemas de Nintendo.

February 5, 2008

Seis veteranos regresan a Street Fighter IV

Escrito en: Arcadia — A. Quatermain @ 11:53 pm


Street Fighter IV - Chun Li y Zangief

Debo confesar que al ver (vía Ruliweb) provenientes de la revista Famitsu, por poco se me sale una lagrimita. ¡Tantos años de espera, y veo regresar a los peleadores más carismáticos que he conocido! Chun Li, Zangief, Blanka, Guile, Dhalsim y E. Honda ya están plenamente confirmados para aparecer en la cuarta entrega de la serie. Generalmente, solía elegir a estos personajes cuando disfrutaba del juego, y es que a pesar de la popularidad de Ryu y Ken (y dicen que Akuma también anda por ahí), los anteriores siempre fueron mis preferidos a la hora de pelear. No importaba que los demás eligieran siempre a los dos eternos rivales: siempre me ha gustado remar contra la corriente. Como olvidar el festejo de Chun Li cuando ganaba, y los temibles agarres de esa máquina demoledora rusa como lo es Zangief… momentos difíciles de olvidar.

Actualización: 7 de febrero del 2008. En el sitio web de Famitsu se han publicado las capturas de pantalla del juego, con un grado aceptable de detalles. Después de verlas, las encuentro bastante aceptables y acordes a como imaginaría uno a los personajes clásicos en 3D, o la menos esa es la impresión que me da. En otro artículo de este mismo medio informativo, podemos apreciar la versión de prueba del juego para arcade. ¿Quieres imágenes aún más grandes? Prueba con GameSpot.

(más…)

February 4, 2008

Información e imágenes de C.O.R.E.

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 5:42 pm

Con cerca de diez meses de desarrollo, NoWay Studio presentó a los medios las primeras imágenes de C.O.R.E., juego perteneciente al género FPS que había sido el pasado 27 de junio para el NDS. Para los no enterados, la trama de C.O.R.E. toma lugar dentro de un laboratorio secreto de la US Army, donde se estaba estudiando los efectos de un meteoro que impactó a la Tierra años antes: ahora, es el tiempo que los Marines investiguen que es lo que ha pasado en estas instalaciones, en una siniestra y oscura atmósfera que hace pensar lo peor. Si, ya se que la trama no es nada de otro mundo aparentemente, pero ¿acaso Doom tenía una historia súper interesante? Y eso nunca fue un problema para disfrutar de este clásico de PC. Hasta el momento, se sabe que el juego comprende 14 niveles no lineales, al menos 20 distintos tipos de enemigos (que pueden ser derrotados empleando ocho diferentes armas), además de la posibilidad de manejar vehículos. De seguro piensan que esto no suena nada mal, pero si le agregamos experiencia multijugador para cuatro participantes con una sola tarjeta, todo pinta mucho mejor.


C.O.R.E. (NDS)

Tres modos para varios jugadores están disponibles, los cuales son conocidos como Deat Match, Team Arena y CTF… indispensables en cualquier FPS que se precie de serlo. Lo único que se desconoce, y que al parecer no esta contemplado por NoWay Studio, es si C.O.R.E. incluirá algún modo de juego en línea a través del servicio Nintendo Wi-Fi Connection, pero con una fecha de salida planeada para este fin de año, es posible que esta característica pueda agregarse sobre la marcha. A fin de explotar adecuadamente el hardware del NDS, el estudio decidió crear un motor gráfico adaptado a las capacidades del sistema, que soporta iluminación en tiempo real (tiene un sistema de día y noche incorporado) e incluso efectos de clima, texturas dinámicas, amén de animación de buena calidad. En cuanto al sonido, éste es en completo 3D, de manera que la experiencia de juego resulta mejorada.

En caso de que tengan algo de tiempo, sería bueno que le dieran un vistazo al sitio web del juego, que ya se encuentra desde algunos días en línea. De momento, no hay disponible un trailer de C.O.R.E., así que habrá que esperar para verlo en movimiento.

Ryuta Kawashima, filántropo y padre severo

Escrito en: Trainers, Series, Curiosidades, General — A. Quatermain @ 1:03 pm


Profesor Ryuta Kawashima
En ocasiones anteriores, me ha tocado hablar del Profesor Ryuta Kawashima, principalmente en referencia de Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day y su secuela. Pero en esta ocasión, por medio de de la agencia noticia , me entero de ciertos detalles muy curiosos en torno a este profesional en neurología que vale la pena comentar con ustedes. Para empezar, resulta que el no gana ni un solo centavo en torno a los no-juegos en los cuales ha contribuido con su trabajo de investigación, pero no porque la Gran N no quiera compartir las regalías (de alrededor de 22 millones de dólares), sino que es una decisión tomada por este científico, que esta muy a gusto con su sueldo, que al año acumula un total de 100,000 dólares. Esto, sin embargo, no le cae muy bien a su familia, compuesta de su esposa y cuatro hijos, que piensan que él esta loco por rechazar semejantes ganancias.

Pero el dinero de las regalías no se desperdicia: gracias a éste, Kawashima ha logrado financiar la construcción de un nuevo laboratorio en el Institute of Development, Aging and Cancer donde trabaja, además de proseguir con la edificación de otro más que estará terminado en el mes de marzo de este año. Muchos lo han tachado de filántropo, pero él cree que los demás investigadores tienen derecho al dinero que ha obtenido, si eso los motiva en su trabajo.

A pesar de lo que pueda pensarse, el profesor no esta muy de acuerdo con que sus hijos jueguen videojuegos: les tiene prohibido disfrutarlos en días regulares, y solo tienen oportunidad de hacerlo una hora cada fin de semana. En caso de que alguien infrinja este acuerdo, puede llegarse al grado de destruir el disco o cartucho que contenga el título en cuestión. Kawashima piensa que los videojuegos propician que los niños no se comuniquen con la familia y pierdan el tiempo que podrían dedicar a estudiar. Es su creencia que la disciplina estricta es lo mejor y para él es impensable que el estudio sea divertido.

En fin, es un hombre de contrastes. Pero no cualquiera decide dejar semejantes ganancias buscando el bienestar común y apoyar la investigación científica de forma desinteresada.

Medio millón de unidades vendidas de Super Smash Bros. Brawl

Escrito en: Super Smash Bros., Series, Wii — A. Quatermain @ 11:32 am


Grandes ventas de Super Smash Bros. Brawl en Japón

Quizá lo más importante en relación a Super Smash Bros. Brawl la semana pasada, aunque ya se veía venir, es las ventas que consiguió el juego en su primer día, aun con problemas de suministro: medio millón de unidades (80% del primer embarque), y el intento de uno que otro medio poniendo en duda los datos, debido al desempeño anterior de Super Mario Galaxy… lo que fue como mezclar la gimnasia con la magnesia, cabe señalar. OK, Sinobi no será Media Create, pero por mucho tiempo ha sido una fuente fiable de información respecto a los lanzamientos de juegos altamente esperados, así que lo más normal sería simplemente esperar hasta el miércoles para corroborar los datos.

Sin embargo, creo que los datos de Media Create solo serán mero trámite: solo hay que recordar para darse cuenta de esto. Respecto a las actualizaciones, estas no fueron muy destacadas que digamos, aunque la última del viernes representa un problema algo peliagudo: ¿cómo desean, ustedes, estimados lectores, que se maneje el asunto de los spoilers? Muchos ya han de conocer varios detalles del juego, debido al lanzamiento realizado en Japón, pero es probable que otros más no desee ni siquiera que se les arruine la diversión de descubrir todo por si mismos. Ambas posiciones, completamente respetables:

  1. El lunes, se nos presentan las opciones del Baúl, que contiene opciones como son Trofeos y Pegatinas (Lanzamonedas incluído), Editor de Escenarios, Albúm, Desafíos, Repeticiones, Clásicos y Ludografía, esta última categoría es un listado de los juegos publicados por Nintendo, que a su vez sirve de referencia para cualquier fan de los juegos de la compañía.
  2. Masahiro Sakurai decide mostrarnos el martes las canciones disponibles desde el primer día en el juego. Un listado bastante largo que vale la pena consultar en este enlace. Cada quien podrá ver si su tema melódico esta incluido en el juego.
  3. Algo que se veía venir se revela el miércoles: hablar del modo principal del juego, Brawl, donde podemos definir diversas reglas y opciones antes de entrar en combate, haciendo estos mucho más interesantes y retadores.
  4. Completísimo video de tres minutos (y un cachito más) de duración donde podemos ver ejemplificados todos los modos de juego de Super Smash Bros. Brawl de una amena y entretenida: esa es la actualización correspondiente al jueves. Ese mismo día se nos habla de como serán las próximas noticias y los spoilers que llevan consigo.
  5. Respecto al viernes, vean bajo su propio riesgo: muchos exigieron que este personaje se mantuviera y no estaban conformes con que fuera sustituido. Así que ya pueden estar a gusto. Por cierto, AbyssWolf ha elegido una manera curiosa de presentar a los personajes ocultos del juego, lo cual se me hace muy acertado.

A la espera de sus opiniones: por cierto, debido a esto es que no publiqué un video que ronda por ahí, donde se puede ver una cantidad masiva de información oculta, que creo que será mejor ir dosificando poco a poco. La verdad, creo que lo más acertado por parte de la Gran N para evitar esta situación, es que el lanzamiento hubiera sido simultáneo alrededor del mundo, pero a lo mejor la cosa no era tan fácil que digamos.

Mekensleep da a conocer Soul Bubbles

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 12:44 am

Al ver el estado de desarrollo en que se encuentra este proyecto para el NDS, conocido como Soul Bubbles, ahora entiendo el porqué el equipo detrás de éste, el estudio francés Mekensleep, ha tardado más de cuatro años en su desarrollo (comenzaron en septiembre del 2004). Y es que la calidad gráfica que han conseguido es bastante notoria: solo hay que ver el grado del arte en 2D que están utilizando para ambientar este juego, que será publicado por Eidos en la temporada primaveral a nivel mundial. Soul Bubbles incluye ocho grandes “universos”, y el objetivo principal es dirigir una burbuja a través de los niveles manteniéndola intacta: los encargados de esta tarea son siete espíritus contenidos dentro de ésta. Dependiendo de la situación a la que nos enfrentemos, podemos hacer nuestra frágil nave más pequeña o grande, e incluso dividirla para poder seguir avanzando.


Soul Bubbles (NDS)

El chiste es mantener un equilibrio adecuado, debido a que los espíritus que empleamos no pueden estar mucho tiempo fuera de la burbuja, ya que de lo contrario perecerían. Según se menciona en este artículo de Écrans, las personas directamente involucradas en Soul Bubbles son Olivier Lejade, antiguo dirigente y fundador de Nevrax, compañía detrás del MMROPG para PC conocido como The Saga of Ryzom; Frédérick Raynal, diseñador conocido mejor por su trabajo en la serie Alone in the Dark; y Omar Cornut, quien fue el primero en desarrollar el concepto que da vida al juego. Ante esta cantidad de talento involucrada, es de imaginarse que Soul Bubbles tiene la posibilidad de convertirse en una rutilante estrella dentro de la biblioteca de títulos del NDS.

Un dato extra: después de que el juego sea publicado, Mekensleep no tiene de momento algo más entre manos. Pero independientemente de esto, se pretende publicar en la Internet las herramientas que sirvieron para crear Soul Bubbles, de forma completa libre y gratuita para aquél que desee reutilizarlas. Esto, en la mejor tradición del Software Libre. En enhorabuena por ellos.

February 2, 2008

NDS Lite Cobalt/Black para el 10 de febrero en América

Escrito en: Nintendo DS — A. Quatermain @ 7:50 pm


NDS Lite Cobalt/Black

No parece tener fin el lanzamiento de nuevas ediciones del NDS Lite: ahora, otra más se ha anunciado oficialmente por parte de la Gran N. Se trata de la Cobalt/Black, que en su parte inferior es de un elegante color negro, mientras que en la superior tiene una brillante tonalidad azul cobalto. A diferencia de Crimson/Black, que acompañó la salida de Brain Age 2: More Training in Minutes a Day, esta edición no esta aparentemente planeada para apoyar el lanzamiento de algún juego, siendo fu publicación este próximo 10 de febrero solamente en América, donde las ventas de esta pequeña portátil no dejan de crecer y crecer. Con estas ediciones, son ya siete los colores disponibles en nuestro continente, de los cuales los restantes son Polar White, Coral Pink, Onyx, Gold y Metallic Rose. ¿Cuál será el próximo, un color verde o amarillo? Tal vez dependa del juego que sea lanzado, aunque como podemos ver esto no es una regla formal.

Todavía sigo a la espera de que lancen una edición de sólido color rojo para el NDS Lite para hacerme de éste, y es que la idea importar el que se encuentra disponible en Japón no acaba del todo de convencerme. Sin embargo, es muy probable que en algún momento acabe decantándome por Crimson/Black, que tampoco se ve nada mal que digamos.

Masaya Matsuura presenta Major Minor’s Majestic March

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 5:01 pm


Personajes de Major Minor’s Majestic March (Wii)

El proyecto que NanaOn-Sha y Majesco se traen entre manos para Wii ha sido mostrado al mundo: se trata de Major Minor’s Majestic March, título que viene a engrosar las filas de representantes de este género en la consola, para delicia de sus seguidores. La trama gira en torno a Major Mike Minor, quien recibe como regalo de sus padres una batuta mágica con la cual puede atraer a los miembros de una banda que quedan enganchados y sometidos a sus órdenes, por lo que ahora su meta es recorrer el mundo demostrando su talento. El equipo a cargo del desarrollo del juego es dirigido por Masaya Matsuura, famoso por su trabajo en la serie PaRappa the Rapper, compartiendo la responsabilidad con el artista Alan Greenblat.

Posiblemente, hay quien pueda pensar que es muy fácil controlar por medio del Wiimote a una banda virtual de música: pero si no se hace con el ritmo adecuado, en lugar de obtener nuevos miembros e ítems, perderemos a los que ya tenemos y habremos fracasado en el evento que nos encontremos. Se tiene contemplado que Major Minor’s Majestic March incluya ocho escenarios musicales, cada uno con varios eventos asociados. Para lograr una buena variedad, contaremos con 15 diferentes instrumentos musicales, a los que habremos de sacar buen provecho. En cuanto al indispensable apartado musical, se incluirán 30 bien conocidas marchas de todo el mundo, adaptadas para la ocasión. A ver si incluyen la Marcha de Zacatecas, de Genaro Codina, pero lo dudo ;) .

El diseño de los personajes puede no agradar a algunos, pero teniendo en cuenta que la médula de juego es dirigir una banda de música e interpretar marchas, están bastante adecuados para su propósito y hasta se ven simpáticos. La información la obtuve a través de esta nota de GoNintendo.

No hay discusión: Rock Band llegará a Wii

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 4:25 pm


Rock Band (PS3)

Como digo una cosa, digo otra; primero decimos que si, luego que establecemos formalmente que no y a la mera hora, que siempre si. ¿Qué a quién me refiero? Nuevamente, a Electronic Arts: el pasado mes de abril, el propio Alex Rigopulo, CEO de Harmonix, confirmó que efectivamente se tenía contemplado que Rock Band llegaría después de las versiones para Xbox 360 y PS3, llegaría la de Wii. Hasta ahí todo bien: pero posteriormente a inicios de enero, Bryce Baer de EA declaró ante representantes de la revista GamePro que no había planes de crear una versión del juego para la consola de Nintendo, lo que provocó gran escepticismo, ya que viendo el tremendo éxito de Guitar Hero III: Legends of Rock en e sistema, era difícil creer que uno de los más grandes publicadores de América dejaría pasar semejante filón de oportunidad.

Pero eso queda en el pasado: esta vez ya no cabe la menor duda. El mismísimo CEO de Electronic Arts, John Riccitiello, durante una sesión de preguntas y respuestas con IGN, ha dejado en claro que efectivamente el juego llegará a Wii, pero se carece hasta ahora de una fecha específica. Habrá que ver como le hará EA para adaptar el Wiimote a los instrumentos musicales del juego, aunque esto no se antoja muy difícil de realizar: pero lo que si puede ser un problema para algunos, es ¿cómo se descargarán las canciones adicionales para este título, uno de sus principales atractivos? Esa es la principal incógnita que queda en el aire y que será mejor que nos aclaren lo más pronto posible.

Electronic Arts revela FaceBreaker para consolas caseras

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 4:01 pm


Electronic Arts

No será Fight Night que se estuvo contemplando, pero al menos la oferta de Electronic Arts en Wii continúa ampliándose, y ahora nos ofrece una nueva propuesta de boxeo llamada FaceBreaker, pero en un sentido más parecido a las series Ready 2 Rumble Boxing de Midway y Punch Out de Nintendo, con personajes más caricaturescos, en lugar de optar por el camino del realismo. El desarrollo de esta novel franquicia corre a cargo de EA Canada, que ya tiene un buen grado de experiencia en el género: sin embargo, este título no estará únicamente limitado a la consola de la Gran N, sino que también aparecerá en otros sistemas, como son el PS3 y Xbox 360, para que nadie se quede sin la oportunidad de probarlo. El propósito de este juego, según Peter Moore (¿quién no ha oído hablar de él?), es regresar al viejo estilo del boxeo estilo arcade, más que el lado de simulador.

Se pretende principalmente enfocarse en la dinámica del rostro de los personajes, a fin de que sufran deformaciones en tiempo real que hagan más divertidos los encuentros. Esto suena interesante, y no veo porque no se había implementado antes. Entre los personajes dados a conocer, se mencionan dos boxeadores: el latin lover Romeo y la máquina demoledora rusa Molotov. Cabe señalar que FaceBreaker fue de forma exclusiva por , y que en la siguiente edición de la revista EGM vendrá más información del juego, además de las consabidas capturas de pantalla. De momento no hay información completa acerca de como se emplearán los controles de Wii, pero podemos hacernos una idea con los juegos que ya han salido de este deporte, donde lo principal es el grado de interacción lograda a la fecha.

Aunque con sus excepciones, los proyectos de Electronics Arts para Wii han tenido sus altas y bajas, es de suponer que con la experiencia de EA Canada, FaceBreaker sea algo a tener en cuenta en cuanto salga a la venta, dato aún no revelado.

Nintendo produce Fatal Frame: The Mask of the Lunar Eclipse

Escrito en: Wii — A. Quatermain @ 12:40 am


Fatal Frame: The Mask of the Lunar Eclipse (Wii)

Vaya noticia: ¿la Gran N invirtiendo sus ingentes recursos en un título de un licenciatario? ¿Y que además proveniente de una serie que nunca ha aparecido en sus sistemas? Este movimiento tiene una semejanza con lo que pasó con Capcom y la serie Resident Evil, pero en ese caso Nintendo nunca dijo que esta iniciativa tuviera su apoyo económico. Cosa que ahora si esta confirmado: la cuarta entrega de la serie Fatal Frame , mientras que el desarrollo corre a cargo de Tecmo… y del sobresaliente estudio Grasshopper Manufacturer de Suda 51. El nombre oficial del juego en japonés será Rei ~Tsukihami no Kame~, pero es posible que lo conozcamos en América como Fatal Frame: The Mask of the Lunar Eclipse. Debido al apoyo económico de Nintendo, que a la vez parece haber adquirido algunos derechos sobre la serie (no se especifica hasta que grado), es altamente probable que no exista adaptación de este título para ningún otro sistema.

Nada raro que Keisuke Kikuchi regrese a su rol de productor, como dirigente del Team Tachyon, mientras, mientras que la dirección es compartida por Shibata Makoto y Gouchi Suda. Hasta el momento, se tiene planeado que el juego salga a la venta en el verano de este mismo año en Japón, así que solo queda cruzar los dedos y esperar que en este mismo 2008 haga su aparición en el resto del mundo. Durante la conferencia de prensa donde se anunció formalmente el juego, se presentó un corto video donde podemos ver que las escenas cinemáticas tendrán gran calidad… aunque, bueno, hubiera sido preferible que también se mostrara algo del modo de juego, que es lo que más se esta esperando. Con Nintendo, Tecmo y Grasshopper Manufacturer inmiscuidos en el proyecto, es difícil que no se aproveche al máximo el poder de Wii.

Hay que mantenerse a la expectativa, pero creo que este paso dado por la Gran N es bastante acertado. Este tipo de asociaciones pueden rendir buenos frutos a la larga, y sería deseable que su frecuencia aumente. Si un equipo de desarrollo es talentoso y tiene buenas ideas, ¿por qué no apoyarlo? Fatal Frame: The Mask of the Lunar Eclipse es un título a tener muy n cuenta en este año.

February 1, 2008

World of Goo para el 2008 en Wii

Escrito en: Indie, Video, PC, Wii, General — A. Quatermain @ 11:47 pm



Fuerte sin duda es la corriente indie que recorre la industria, y Wii no podía quedarse atrás. Ahora, un nuevo proyecto ha sido anunciado para la consola de Nintendo: World of Goo. Este juego, desarrollado por estudio 2D Boy, fundado por Kyle Gabler y Ron Carmel, antiguos empleados de Electronic Arts, es una de las propuestas en el género puzzle más creativas de los últimos tiempos. El objetivo principal es vencer los retos de cada nivel, construyendo estructuras cada vez más grandes con las gotas de limo que se nos proporcionan para tal propósito, todo con una línea de arte que raya en lo estrafalario e infantil. World of Goo esta construido en base varias tecnologías de fuente abierta, como son la librería de software Simple DirectMedia Layer (SDL), Open Dynamics Engine (ODE) para la simulaciones físicas y TinyXML para los archivos de configuración. Debido a esto, el juego es bastante portable, y además de la versión para Wii, están planeadas otras más para MS Windows, MacOSX y Linux.

Según se menciona, la versión para el sistema casero de la Gran N estará disponible en algún momento del 2008, aunque se desconoce si será por medio de los canales normales, o gracias al servicio WiiWare. Se sabe de momento, vía Joystiq, que World of Goo funciona bastante bien en su mecánica con el Wiimote (que sustituye al ratón de la PC) y que se ejecuta a suaves 60 frames por segundo, lo que se agradece sin duda. El encargado de dicha adaptación es Allan Blombquist y el equipo detrás del juego tiene otras ideas de como aprovechar el control de la consola en otros inventivos desarrollos. Por cierto, si desean ver el juego en movimiento (y apreciar el apartado musical), les dejo un video donde pueden darse una idea de que el planteamiento es bastante atractivo, y parece ser parte de un movimiento minimalista y original que puede verse actualmente en algunas consolas.

Ventas de Software y Hardware en Japón del 21 al 27 de enero del 2008

Escrito en: Ventas Japón, General — A. Quatermain @ 10:48 pm

Me fui un rato y Wii Fit estaba en primer lugar: regreso y el panorama no cambia. Este título esta teniendo una amplia aceptación en Japón, donde ya pasa del millón de unidades vendidas y nadie sabe cuantas más venderá a lo largo de su vida útil. El segundo lugar se lo lleva la versión de Winning Eleven para la portátil de Sony, que según parece también ha impulsado sus ventas.

  1. Wii Wii Fit (Nintendo) - 89,248 (1,283,000)
  2. PSP World Soccer Winning Eleven: Ubiquitous Evolution 2008 (Konami) - 76,669 - NEW
  3. PS2 Lucky Star: Misasagi Sakura Gakuen Sakura Fuji Festival (Kadokawa Shoten) - 71,512 - NEW
  4. NDS Mario and Sonic at the Olympic Games (Nintendo) - 50,169 (140,000)
  5. Wii Wii Sports (Nintendo) - 25,788 (2,714,000)
  6. NDS Mario Party DS (Nintendo) - 21,840 (1,581,000)
  7. PSP Monster Hunter Portable 2nd (Capcom) - 20,606 (1,555,000)
  8. NDS Doraemon Baseball: Dramatic Stadium (Namco Bandai) - 19,598 (138,000)
  9. PSP Yggdra Union (Sting) - 17,304 - NEW
  10. NDS Prof. Layton and Pandora’s Box (Level 5) - 15,332 (746,000)

Como siempre, los datos de Media Create los obtuve de . Se nota un bajón respecto a las ventas de la semana pasada en cuanto a consolas, pero la llegada de nuevos títulos para los sistemas de la Gran N harán que de seguro aumenten:

  • NDS - 79,370
  • PSP - 77,933
  • Wii - 74,544
  • PS3 - 34,363
  • PS2 - 11,364
  • Xbox 360 - 4,296

El Nintendo DS lleva ya un acumulado de más de medio millón en este 2008 (531,882 para ser exactos), y con esta cifra esta en 21,704,933 de unidades desde su aparición en la Meca de los Videojuegos. Wii sigue haciendo su lucha en el mercado de sobremesa y pasa de los cinco millones (5,064,669 es el número preciso). Con la llegada de Super Smash Bros. Brawl, posiblemente veamos un salto importante en sus ventas.

Demos de la Consola Virtual en Super Smash Bros. Brawl

Escrito en: Super Smash Bros., Series, Wii — A. Quatermain @ 10:32 pm


Reino Champiñónico

Difícil olvidar que les debo una semana completa (ya prácticamente dos) de actualizaciones en Smash Bros. Dojo!!, en torno al juego más esperado del momento y que salió a la venta el día de ayer en Japón generando gran expectación… aunque posteriormente hablaré acerca de eso. Creo que lo más importante de la semana del 21 al 25 de enero, fue la revelación el viernes que dentro de Super Smash Bros. Brawl podremos de disfrutar de versiones demostrativas de varios clásicos de Nintendo, como son Super Mario Bros. (NES), Super Metroid (SNES) o incluso Star Fox 64 (N64), además de varios más demos que podremos desbloquear posteriormente. Eso si que es agregarle rejugabilidad a un título, la verdad. Otros datos revelados en la semana son los siguientes:

  1. El lunes, se nos muestra el Smash Final de la Princesa Zelda, que lleva por nombre Flecha de Luz, un mortífero destello que hará polvo al desafortunado que sea alcanzado por su poder y que incluso podrá ser utilizado cuando la dueña de las quincenas de Link se transforme en Sheik.
  2. El martes, tenemos el anuncio de una serie de pláticas que sostuvo el creador del juego, Masahiro Sakurai con el Presidente de Nintendo, Satoru Iwata. Una lectura amena y agradable que servirá como referencia a todos aquellos que deseen enterarse de algunos detalles que ignoraban en torno a este juego. Ese mismo día se nos presenta otro pokémon incluido en el juego, Manaphy, quien al ser empleado intercambiará las personalidades de dos rivales, provocando jocosas situaciones.
  3. Al siguiente día, miércoles, deleitamos nuestros oídos con el arreglo clásico del tema de Super Mario Bros. (NES), que fue realizado por el maestro Koji Kondo y que ahora suena con un ritmo bastante “latino” que le da un sabor muy particular. Este tema es el complemento perfecto de Reino Champiñónico, donde se nos presenta un escenario de combate que trae gratos recuerdos a más de uno.
  4. El jueves, se nos presenta un video donde podemos apreciar que tal se ve el juego en un enfrentamiento realizado por gente que se encuentra en las ciudades de Tokio y Kioto, para demostrarnos lo bien que funciona el sistema de juego en línea de Super Smash Bros. Brawl.

Como se hace pesada la espera de este juego: pero el grado de pulimiento logrado hasta ahora es asombroso. Solo espero que Satoru Iwata no deje escapar a Sakurai y le otorgue carta blanca para que realice el proyecto que quiera… un hombre de ese calibre debe permitírsele que sus ideas fluyan como un río incontenible.