February 14, 2008
Machacar, aplastar, golpear y destruir… y no me refiero a El Increíble Hulk? No, me refiero a Super Smash Bros. Brawl, que aunque en su segunda semana no mantuvo el mismo ritmo que en la anterior, continúa reteniendo el primer puesto del Top 10, pasando ya del millón de unidades vendidas. Por otra parte, Wii Fit remonta puestos y se coloca cómodamente en la tercera posición:
- Wii Super Smash Bros. Brawl (Nintendo) - 252,000 (1,071,000)
- PSP Mobile Suit Gundam: Gihren’s Ambition, The Axis’ Threat (Namco Bandai) - 123,000 - NEW
- Wii Wii Fit (Nintendo) - 65,000 (1,421,000)
- PS3 Devil May Cry 4 (Capcom)- 32,000 (237,000)
- NDS Mario and Sonic at the Olympic Games (Nintendo) - 26,000 (200,000)
- Wii Wii Sports (Nintendo) - 21,000 (2,759,000)
- NDS L, the Prologue to Death Note: Rasen’s Trap (Konami) - 20,000 - NEW
- Wii Family Ski (Namco Bandai) - 18,000 (42,000)
- PS2 Tales of Destiny: Director’s Cut (Namco Bandai) - 17,000 (133,000)
- NDS Mario Party DS (Nintendo) - 16,000 (1,617,000)
Bueno, Family Ski no ha vendido mucho, pero al menos le ha ido mejor que a otros lanzamientos de Namco Bandai en la consola. Estos datos de Media Create los obtuve a través de . Respecto al hardware, se tiene los siguientes datos:
- Wii - 81,737
- PSP - 75,912
- NDS - 60,464
- PS3 - 23,985
- PS2 - 11,038
- Xbox 360 - 3,615
Con estas cifras, el NDS lleva un acumulado de 659,818 (un total de 21,832,869): puede verse nuevamente que hace falta que salgan más títulos para esta portátil, si se quiere mantener un buen ritmo de ventas. Por otra parte, Wii baja un poco sus números, pero aún así esta a la cabeza en ventas. Lleva un acumulado de 624,719, y desde su aparición en Japón, las cifras totales ascienden a 5,240,879 unidades.
February 13, 2008
¿Alguien pensó que con la compra de Monolith Soft por parte de Nintendo, el estudio perdería algo de calidad en sus desarrollos? Pues si es así… mejor vayan olvidándose de esa idea. Solo hay que echarle un vistazo al publicado de Soma Bringer (NDS), el primer juego de este estudio en su etapa como propiedad de la Gran N, para darse cuenta de esto. Hermoso arte en 2D, modelados en 3D de los personajes de buen nivel, suave animación y una música verdaderamente sublime, obra del maestro Yasunori Mitsuda. Incluso en el video puede apreciarse el porque algunas de las capturas de pantalla mostradas anteriormente, tenían un aspecto un tanto “pixeleado”. Esto muy posiblemente se debe a que al momento de los combates, se hace un efecto de acercamiento (zoom), para apreciarlos de mejor manera.
Desde algo de tiempo, se encuentra disponible en línea el sitio web del juego, en donde puede apreciarse la historia detrás de éste, más imágenes y videos, además de descripciones de los personajes involucrados. Al ver la calidad derrochada en este título (a reserva de que sea evaluado), uno no puede dejar de preguntarse ¿por qué rayos Nintendo no le ha hecho tanta promoción? Faltan escasas dos semanas para que salga a la venta en Japón y algo de esfuerzo de mercadotecnia no le caería nada mal. Si esto hace Monolith Soft con una portátil con tan modestas capacidades, ¿qué no hará aprovechando al máximo el poder extra de Wii? Esperemos que su primer esfuerzo para esta consola, Disaster: Day of Crisis, sea algo digno de recordar.
Actualización: 14 de febrero del 2008. Para aquellos que deseen apreciando este juego en movimiento, les recomiendo de NeoGAF, donde encontrarán una colección de los videos publicados del juego a través del servicio . A fin de promocionar el juego, Nintendo anuncia que a partir del 21 de febrero estará disponible un demo en las estaciones de descarga en Japón (excelente idea). Éste incluirá un calabozo y un jefe, y podrá elegirse a cualquiera de siete personajes disponibles.
Con el reciente lanzamiento de Professor Layton and the Curious Village (NDS) este 10 de febrero en América, no es nada raro ver que la gente a cargo de Penny Arcade, Tycho Brahe y Jonathan Gabriel, siempre al pendiente de lo que acontece en la industria de los videojuegos, hayan fijado su mirada en este juego de Level-5 que se ha convertido en todo un hit allende lejanos mares. En la viñeta que han dedicado al juego, Professor Layton And The Perpetual Torment, se enfocan principalmente en uno de los aspectos claves de este título, el cual son loa puzzles que toman el rol de pruebas mentales, que muchas veces representan un verdadero reto al intelecto del jugador. Además de esta característica, este juego perteneciente al género de aventura gráfica no ofrece una colección de minijuegos.
Esperemos que le vaya bien a este título en América, el cual es publicado en nuestro continente por la Gran N, quien fue la compañía que se atrevió a tomar este reto (incluso hizo un evento especial en la Nintendo World Store para promocionarlo). Esto, debido a que muy probablemente dependiendo de las ventas es que podremos disfrutar de las secuelas, de las cuales la más reciente es Prof. Layton and Pandora’s Box, que salió en Japón en los meses finales del año pasado.
February 12, 2008
Es innegable que la serie Death Jr. de Backbone Entertainment resuma un singular atractivo (el aire estilo Tim Burton ayuda mucho), pero tampoco puede negarse que jugablemente han dejado algo a deber. Las versiones para PSP fueron recibidas más o menos por la crítica, pero distaron mucho de convertirse en los títulos sobresalientes que muchos pensaron. Respecto a la del NDS, llamada Death Jr.: Science Fair of Doom… mejor ni hablamos. Pero esto parece importarle poco a este estudio, ya que ha anunciado que la segunda entrega que apareció en la portátil de Sony, Death Jr. 2: Root of Evil, llegará próximamente adaptada a Wii, convirtiéndose en la primera entrega para un sistema casero de esta serie. Esta versión tendrá mejoras significativas con respecto a la original: tantas, que el productor James Stanley ante personal de que la mejor forma de describirla es como Special Edition.
Death Jr. 2: Root of Evil para Wii aprovechará el poder extra de la consola manejando modelos y escenarios con un mayor conteo de polígonos, texturas de alta resolución, actuación de voz agregada y modo de juego cooperativo a pantalla dividida. Otras diferencias con respecto a la entrega para el PSP son una interfaz de usuario mejorada que hace mucho más fácil seleccionar las armas disponibles, al igual que soporte a la resolución 480p y sonido Dolby Pro Logic II. Se pretende que el empleo a fondo del Wiimote y el Nunchuck ayuden a resolver algunos de los problemas que han aquejado a los juegos de Death Jr. con el paso del tiempo, como el de la cámara, además de mejorar la precisión de los ataques.
Con una fecha de salida programada para la temporada primaveral, todavía queda tiempo de ajustar todos los detalles. Por cierto, al publicación del título ahora corresponde a Eidos: veamos que tal queda al final la adaptación.
Aunque a Family Ski no le fue muy bien que digamos en (¿cómo se le ocurrió a Namco Bandai lanzarlo casi al mismo tiempo que Super Smash Bros. Brawl?), quedando fuera del Top 10, esto no parece desanimar a la compañía en su apoyo a Wii, si excluimos sus declaraciones en torno a su negocio de arcades, el cual es harina de otro costal. De esta manera, ha publicado las primeras capturas de pantalla y artes conceptuales, por medio de Famitsu, de Family Jockey, el cual había sido anunciado previamente en conjunto con Family Trainer Athletic World, Family Stadium y el anterior. Para ser sincero, los simuladores de carreras de caballos no son muy populares que digamos fuera de Japón: pero el enfoque que le esta dando Namco esta vez es más arcade, a semejanza de la serie Mario Kart, por buscar un mejor ejemplo.
Eso puede decirse al ver nuestras monturas: además de caballos, tenemos cebras, leones, jirafas y hasta unicornios. Todos ellos con una apariencia que recuerda al manga y anime de hace varios años que los hace ver muy simpáticos. También podemos emplear diversos items para hacerle la vida difícil a nuestros contrincantes: hay disponible una desde una Horseshoe y Milk Cartoons que aumentan la velocidad, o el Tarai que infringe daño a un rival, deteniéndolo un tiempo precioso. Como es de esperarse, habrá varias pistas en las cuales se deberá competir, cada una con sus características particulares a las cuales sacar provecho. Además del modo normal de competencia, existe otro más donde el objetivo es escapar de un gigantesco Pac-Man que nos persigue con la única intención de que le sirvamos de cena.
Este juego esta siendo producido por Takeshi Kobayashi, mientras que el rol de director corre a cargo de Toshiyuki Nakanishi. De momento, no se menciona si llegará a América, donde debido a su aspecto y estilo arcade puede generar algo de interés: pero para Japón, su fecha de salida es el 5 de marzo, que esperemos que no coincida con algún bombazo para Wii nuevamente, si es que tiene suerte.
February 11, 2008
Capcom es una compañía de contrastes: por un lado, pregunta a sus fans que contenido extra agregar a sus juegos, pero por el otro, vuelve a sorprendernos haciendo lo contrario. Eso es lo que puede decirse de Okami, que esta siendo adaptado a Wii por Ready At Dawn. Según Christian Svensson, Vice Presidente de Planeación Estratégica y Desarrollo de Negocios, que liberó algo de información en los foros oficiales de la compañía, el juego prácticamente esta listo, y de momento se encuentran en la etapa de pruebas. Señala que como previamente se había anunciado, Okami no incluirá contenido extra, pero si brindará entretenimiento por al menos 40 a 60 horas: los diálogos que se encuentran en el juego pueden evadirse, cosa que no se podía hacer en la versión original para el PS2. El grado de precisión logrado con el Wiimote es el suficiente y es fácil de aprender (toma al menos 10 minutos captar la idea).
En cuanto al lanzamiento de este título, se pretende que llegue antes a América que a Europa, aunque la diferencia será de poco tiempo. Algo que considero equivocado, es que no habrá ninguna campaña publicitaria a través de medios como la TV ni ediciones especiales… aunque si habrá un ligero esfuerzo mercadotécnico. Para Svensson, Okami en Wii se ve mucho más hermoso que en la consola de Sony, y próximamente se publicarán imágenes y videos que respalden estas palabras. Respecto a una posible secuela, dejó en claro que dependerá mucho del desempeño que el original en el sistema de la Gran N. Eso es bueno de leer, aunque considero que crear una segunda parte sin la participación de los creativos detrás del primer juego es algo arriesgado que puede darle en la torre a la franquicia. Pero allá ellos: en cuanto al precio de este título, no se hizo de momento ninguna mención.
February 10, 2008
Siempre se ha considerado como un muy buen detalle cuando una compañía escucha a sus fans, ya que de esta manera puede agregar características adicionales a sus creaciones. Masahiro Sakurai lo hizo cuando realizaba Super Smash Bros. Brawl y ya ven el resultado. Ahora, en Capcom toman el mismo camino y piensan que los videojugadores decidan que personajes deben de aparecer como invitados especiales (en la forma de trajes alternos) en las versiones americana y japonesa de We Love Golf!, título de golf desarrollado por Camelot Planning Software para Wii. Los incluidos hasta el momento son Chun Li, Arthur, Apollo Justice y Jill Valentine. Pero por medio del de la compañía, . Del lado de las damas, están Cammy (Street Fighter), Morrigan (DarkStalkers), Rouge (Power Stone), Roll Caskett (Mega Man Legends) y Ashley Graham (Resident Evil 4).
Mientras que de los caballeros, tenemos a Frank West (Dead Rising), Balrog (Street Fighter), Guy (Final Fight), Ken y Dhalsim (Street Fighter), además de Captain Commando del título homónimo. ¿Quién va ganando hasta ahora en las votaciones? Hasta el momento que escribo estas líneas, Morrigan y Frank West se mantienen firmes como líderes. A ver hasta cuanto tiempo se mantiene esta iniciativa, pero es seguro que cada quien tenga favoritos que ni siquiera han sido contemplados. Y es que, con el transcurrir de los años, Capcom ha ido acumulando una gran cantidad de personajes entrañables que siempre se han mantenido en los primeros lugares de popularidad. Una larga trayectoria difícil de olvidar o ignorar.
Actualización: 17 de febrero del 2008. Fin de las votaciones: a pesar de que Frank West ganaba en un principio, fue rebasado por Ken Masters, de Street Fighter; por el lado de las damas, my lady Morrigan Aensland es la triunfadora indiscutible. Pasan los años, pero Su Majestad del Makai Kingdom sigue siendo bastante popular.
Así podría definirse esta semana: con la espectacular salida del juego en Japón, donde acaparó la atención de los videojugadores en ese país, ha comenzado a aparecer infinidad de información relacionada con el juego, que hará difícil que algo se mantenga oculto y no pueda ser conocido antes de su salida en otras regiones:
- Nuevo escenario revelado el lunes: Port Town Aero Dive, esta vez, extraído directamente de F-Zero GX/AX (GCN/Arcade), uno de los mejores títulos de la serie desarrollados por Amusement Vision. Este lugar de combate tiene la particularidad de modificarse a gran velocidad debido a sus particulares características, por lo que al seleccionarlo hay que estar perfectamente consciente de que los rápidos reflejos deben estar a la orden del día.
- Otro lugar para darnos en la torre con los amigos es mostrado el martes: Destino Final. A simple vista, un escenario un tanto simple, pero el fondo sufre diversas transformaciones que resaltan la belleza del cosmos infinito. Claro, para el que tiene tiempo de fijarse en los detalles. Un viejo conocido, Master Hand, hace su aparición de vez en cuando en este escenario.
- No creo que los ayudantes presentados el día siguiente, miércoles, puedan ser considerados como spoilers. Del Metroide, Hermano Martillo y Nintendogs estábamos bastante bien enterados, así que las sorpresas son Tingle, personaje de The Legend of Zelda odiado y amado por muchos; Kat y Ana, de la serie WarioWare Inc.; Jeff, el hijo del Dr. Andonuts, proveniente de EarthBound; Helirin, de Kuru Kuru Kururin, serie desconocida para los jugadores americanos; y Jill, de Drill Dozer, una de las creaciones originales de Game Freak.
- Éste si es spoiler: la revelación (o confirmación) de un viejo conocido que regresa por sus fueros. Allá ustedes si desean enterarse de quien es.
- En cuanto al Smash Final de Zero Suit Samus que se nos presentó el viernes… pues no creo que muchos lo hubieran imaginado. Pero de seguro varios se quedaron con cara de “What…?”. Ese mismo día, más detalles de la historia de El Emisario Subespacial.
¿Será posible aguantarse las ganas de saber todo lo relacionado con el juego? Difícil ejercicio para los fans, que pone a prueba la fuerza de voluntad de algunos estoicos consumidos por la ansiedad.
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¿Que la crítica especializada no lo comprende? ¿Qué sus juegos no están enfocados al común de los videojugadores? Eso no parece importarle mucho a Yutaka “Yoot” Saito, extravagante diseñador japonés detrás de títulos tan dispares entre sí como SimTower (PC), Seaman (DreamCast) u Odama (GCN) y el cual dirige su propio estudio, Vivarium. A pesar de que The Tower SP para el Game Boy Advance fue prácticamente ignorado cuando Sega lo publicó en América, todo lo contrario de lo que sucedió en la Meca de los Videojuegos, donde dicha tarea corrió a cargo de la Gran N, esto no lo desanima y ahora da a conocer de manera oficial que este juego llegará próximamente al NDS un poco antes de que comience el verano. Es desconocido de momento si éste es el proyecto que estaba llevando en secreto para dicha portátil, o por el contrario, son dos los títulos que tiene en desarrollo para la consola. Ojala se aclarara esto: por cierto, sería bueno ver una nueva entrega de Odama en Wii, aunque con varios aspectos renovados. Algo de lo que al menos ya existe un demo experimental.
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Continuando con su apoyo al NDS (donde ha cosechado varios éxitos), ahora Sega nos trae una propuesta que para los jugadores que llevan algo de tiempo en este entretenimiento, no les sonará tan descabellada. Se trata de The English of the Dead, juego inspirado en la popular serie The House of the Dead de la misma compañía, donde en lugar de dispararle a los enemigos con una pistola de luz, escribiremos en la pantalla táctil de la portátil palabras en inglés para derrotarlos. Esta mecánica recueda a otro spinoff de la serie, llamado The Typing of the Dead, desarrollado por Smilebit para el DreamCast. Cuando uno de los zombies o criaturas del título hablen en japonés, el jugador deberá de escribir la palabra correspondiente en el idioma de William Shakespeare para poder eliminarlo: la dificultad aumenta de manera progresiva, empleando palabras cada vez más largas. Una forma divertida de aprender inglés y que representa un interesante reto.
La existencia de The English of the Dead en la última entrega de la revista Famitsu, hace unos cuantos días. También se menciona que incluye seis escenarios, además de dos modos de juego llamados Training y Auto Listening. ¿Existirá la posibilidad de que este juego llegue a América? Veamos, el original The The Typing of the Dead apareció en nuestro continente para el DreamCast y PC, así que es de suponer que lo mismo podría pasar con este juego, aunque desde luego, con las adaptaciones debidas. La fecha de salida de este título esta planeada para la temporada primaveral en Japón y ya se encuentra disponible el sitio web del juego, aunque de momento no hay mucha información que digamos. Para más imágenes, en este enlace.
February 7, 2008
Ante la aparente popularidad de los títulos de ritmo en Wii (no en balde hay varios proyectos en marcha), THQ no podía hacerse la occisa y ni tardo ni perezoso, ha anunciado el desarrollo de… si, otro juego perteneciente a este género, el cual ha nombrado como Band Mashups, esfuerzo que esta siendo llevado a cabo por Planet Moon Studios. Este juego cuenta con 30 canciones y las piezas deben ser ejecutadas empleando para ello el Wiimote: aparentemente no son muchas, pero se menciona que cada una de ellas puede ser interpretada de cinco maneras diferentes dependiendo del ritmo elegido, como son Rock, Funk/Hip-Hop, Country, Latin y Marching Band. Será interesante ver como algunas melodías, como Feel Good Inc. y Tag Team’s Whoomp! There It Is de The Gorillaz, Blitzkrieg Bop de The Ramones y That’s The Way (I Like It) de KC y la Sunshine Band suenan de esa manera.
El modo de juego consiste en una pelea de “géneros musicales”, empleando para ello el control de la consola, agitándola de izquierda derecha o de arriba hacia abajo. Como se trata de una batalla musical, los participantes deben de atacar y defender a su banda del intercambio de proyectiles. Bueno, en un mercado que poco a poco se va saturando de este tipo de títulos, suena curiosa esta manera de jugar. Están disponibles 70 tipos de instrumentos, entre los que encuentran cosas tan raras como un violín con mira telescópica o una guitarra con lanzallamas. Se maneja tentativamente que la fecha de salida será en el mes de abril de este año en América. Veamos si este juego logra destacar entre la librería de la consola, y aunque algunos crean que esta enfocado solamente al público casual, puede resultar divertido.
Por cierto, por ahí anda una banda de calaveras ataviadas con traje de mariachi… bonito detalle
Algo que de seguro muy pocos van a olvidar, es la expectativa que la revista Nintendo Power generó cuando hace unas semanas anunció que para Wii. Debido a esto, una serie de especulaciones y nombres comenzaron a barajearse, como las terceras entregas de las series Golden Sun ó Kingdon Hearts. Pero a lo que en realidad se referían en esta publicación, era a Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk… juego del que desde más de siete meses tenemos noticias. Aunque, bueno, según parece la noticia en sí es que el juego llegará a occidente con el nombre de ToS: Dawn of The New World, lo que sin lugar a duda es una excelente noticia. Y es que es difícil borrar el recuerdo que dejo la primera entrega, convirtiéndose en uno de los indispensables de cualquier colección de juegos del GameCube.
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Esperemos que pronto se den más datos conforme se publique la información de Nintendo Power, que tiene un especial de diez páginas de este título, que sale a la venta esta primavera en Japón.
Actualización: 8 de febrero del 2008. Aquí esta el resumen de lo más importante mencionado en la revista oficial de la Gran N en América. Decidí omitir los spoiler de esta información, pero si quieren saber de que se tratan, mejor echen un vistazo a de NeoGAF:
- Tales of Symphonia (GCN) es el juego más vendido de la serie en Estados Unidos, aún más que Tales of Abyss (PS2). No tengo el dato a la mano, pero me gustaría ver datos precisos del NPD Group para ver si esto es verídico.
- Originalmente, ToS: Dawn of The New World estaba planeado como un spinoff, pero en Namco Bandai se les ocurrió mejor expandirlo y convertirlo en una secuela directa del juego anterior. Su desarrollo dio comienzo en el verano del 2006.
- Aunque el juego esta más enfocado en los jugadores veteranos, el sistema de emplear monstruos en los combates tiene como meta atraer también al sector casual, de manera que este título sea ampliamente aceptado.
- El Wiimote se emplea en el juego, aunque no muy a fondo: se limita de momento a activar opciones sin alterar la esencia de la serie Tales of… Con el control puede apuntarse a lo que se quiere disparar con el Sorcerer’s Ring y también se puede seleccionar el destino a donde debe llegarse en el mapa del juego. Algunas características que aprovechen el sensor de movimiento pueden implementarse en el lanzamiento americano, pero no es seguro.
- Se han implementado sidequests opcionales en el juego, para expandir su duración; el sistema de cocina regresa, pero el Wonder Chef ahora enseña sus recetas para cocinar platillos para los monstruos de la partida. Dependiendo de éstos, los parámetros de las criaturas cambian y su evolución se mejora.
- Supuestamente, Ratatosk estaba en el juego original, pero dormido (no, pues eso explica todo). Curiosamente, siempre que Emil encuentra un nuevo espíritu, Lloyd aparece de improviso tratando de detener al equipo protagonista. El motivo es desconocido, pero le agrega algo de misterio a la trama.
¿Saben que fue lo único que faltó mencionar en Nintendo Power? La fecha de salida americana para el juego. Sería bastante deseable que el juego tuviera ventas semejantes o mejores que la de la entrega anterior para el GameCube, a fin de motivar a Namco Bandai para seguir trayendo títulos de la serie a Wii.
February 6, 2008
Buena tanda de detalles respecto a Mario Kart Wii es la que trae en su última edición la revista japonesa Famitsu, aunque la fecha de salida (10 de abril) aún esta sujeta a cambios. Entre lo más relevante, destaca que las motocicletas, el nuevo tipo de vehículos agregado al juego, pueden utilizarse en el Cup Mode, además de que con éstas pueden realizarse diversas suertes, como pararse en dos ruedas. ¿Será alguna reminiscencia de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, título que nunca llegó a América y que solo apareció en el sistema Satellaview del Super Famicom? También se menciona que al menos 16 pistas, algunas rehechas de versiones anteriores y otras nuevas… lo que suena bastante normal en la serie. En cuanto al número de jugadores, al menos desde el año pasado se sabe que serán 12 a través del servicio Nintendo Wi-Fi Connection.
Un detalle agregado y que se me hace bastante interesante, es que los Miis que tengamos en nuestra consola podrán participar en las carreras… lo que expande el conjunto de corredores prácticamente hasta el infinito. Esto puede apreciarse con más detalle en los scans de la revista, los cuales pueden apreciar en este artículo de Jeux-France. Mario Kart Wii incluirá una liga en línea que tendrá alcance mundial, además de que los mejores marcadores aparecerán publicados en la Red de Redes (aunque también los habrá de forma local). Los poseedores de la consola podrán intercambiar entre ellos los resultados del modo Time Attack, además de los fantasmas que se generen: forma perfecta para ir mejorando nuestras habilidades en el juego.
Cuatro copas han sido confirmadas, las cuales son las nuevas Mushroom Cup (Luigi Circuit, Moo Moo Country, Mushroom Canyon y Toad Factory) y Flower Cup (Mario Circuit, Coconuts Mall, DK Snowboard Cross y Wario Mines), junto con las clásicas Shell Cup (GC Peach Beach, DS Yoshi Falls, SFC Ghost Swamp 2 y 64 Mario Circuit) y Banana Cup (64 Sherbert Land, GBA Hey Ho Beach, DS Monty Town, GC Waluigi Stadium). Por lo que veo, no discriminaron entre consolas caseras y portátiles, lo que desde luego esta bien, aunque es probable que cierto sector hubiera preferido que todas las pistas hubieran sido nuevas.
Por otro lado, lo que si espero que cambien es el nombre del juego, aunque de momento se menciona que es tentativo… como que Mario Kart Wii no suena muy bien que digamos.
¿Para qué negar los obvio? Super Smash Bros. Brawl se llevó la semana en Japón con sus atronadores números. El negar la realidad no cambió para nada las cosas: de golpe y porrazo, la nueva obra maestra de Masahiro Sakurai opacó a todos los demás juegos, aun con los problemas de distribución que padeció este título. Demasiados meses de ansiedad acumulada hicieron erupción y los fans de Nintendo asistieron masivamente para adquirir el juego:
- Wii Super Smash Bros. Brawl (Nintendo) - 820,000 - NEW
- PS3 Devil May Cry 4 (Capcom) - 205,000 - NEW
- PS2 Tales of Destiny: Director’s Cut (Namco-Bandai) - 117,000 - NEW
- PS2 Haruhi Suzumiya’s Wonderment (Banpresto) - 114,000 - NEW
- Wii Wii Fit (Nintendo) - 73,000 (1,356,000)
- PS3 Disgaea 3 (Nippon Ichi Software) - 55,000 - NEW
- Xbox 360 Devil May Cry 4 (Capcom) - 40,000 - NEW
- NDS Mario and Sonic at the Olympic Games (Nintendo) - 34,000 (175,000)
- PS3 Assassin’s Creed (Ubi Soft) - 28,000 - NEW
- PSP World Soccer Winning Eleven: Ubiquitous Evolution 2008 (Konami) - 26,000 (102,000)
Bastantes lanzamientos para la consola de Sony, cabe señalar. Estos datos provienen de Media Create, pero como los obtuve desde . Muy probablemente Super Smash Bros. Brawl dure un tiempo considerable en el Top 10, llegando rápidamente a la meta del millón y sobrepasándola por un buen trecho. Los datos de hardware son los siguientes:
- Wii - 94,473
- PSP - 72,528
- NDS - 67,472
- PS3 - 41,796
- PS2 - 12,115
- Xbox 360 - 6,060
La publicación de SSBB ha empujado nuevamente hacia arriba los números de Wii, que ahora lleva un acumulado de 542,982 unidades en lo que va del año, haciendo un total de 5,159,142. Al parecer, la falta de algún título importante en la semana ha provocado que el NDS, en contraste, baje con respecto a la anterior. Y es que hay que recordar que lo que verdaderamente motiva las ventas de una consola, son los juegos: la savia vital de esta industria. La portátil de doble pantalla de la Gran N lleva 599,354 unidades hasta ahora, y llegando a 21,772,405 desde su aparición.
Pues a Capcom ya no le queda ningún pretexto para seguir apoyando a Wii con nuevos títulos: las expectativas que las compañía tenía en Resident Evil 4: Wii Edition y RE: The Umbrella Chronicles han sido superadas con creces. La aventura más reciente del agente Leon S. Kennedy desde el pasado mes de octubre había pasado del millón de copias vendidas, rebasando lo esperado de 420,000 unidades, mientras que el shooter on-rails de Chris Redfield y Jill Valentine (y otros más), esta ya en las 950,000, cuando cálculos conservadores hablaban de 620,000. De esta manera, dentro de la compañía se encuentran gratamente sorprendidos con esta aceptación que han tenido los juegos, los cuales fueron mejor recibidos en los mercados americano y europeo.
A estas alturas, Masachika Kawata, productor de la serie, ha de estar bastante enterado de estas cifras: veamos si en verdad toma en cuenta a los poseedores de Wii y vamos más títulos de Resident Evil en la consola. Además de estos datos, Capcom también reveló que Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, uno de los mejores títulos para el sistema de nueva generación de la Gran N y que ha sido ignorado por el gran público, ha tenido ventas, que si bien no son espectaculares, al menos no pintan un panorama pesimista. Se han vendido al menos 300,000 copias del juego.
Faltará ver como le va a esa joya llamada Okami en Wii, cuya adaptación corre a cargo del estudio Ready At Dawn, aunque algo me dice que es muy posible que también nos de una agradable sorpresa. Vuelve a reafirmarse que a pesar de lo que piensan algunos, el software de Capcom vende muy bien en los sistemas de Nintendo.