March 9, 2008

Tal vez la única nota triste respecto al lanzamiento de Super Smash Bros Brawl en América, es la que respecta a los problemas que un sector de los jugadores están experimentando, y que se había presentando anteriormente en Japón. Resulta que algunas consolas, especialmente aquellas ubicadas en habitaciones con escasa ventilación, abundante polvo y desagradable humo de tabaco, están experimentando problemas al ponerse este juego. La explicación de la compañía es, que debido a que este título es el primero en utilizar un disco de doble capa, algunas consolas tienen problemas al leer la información por medio de su lector, ya que este se encuentra con cierto grado de contaminación. Ante eso, la compañía pide a los poseedores de Wii que tengan este problema, que no intenten limpiar el sistema por sus propios medios: lo que deben hacer es llena esta forma vía Internet, y enviar posteriormente su consola a NOA, donde se les limpiará sin ningún costo.
Menos mal que Nintendo ya esta tomando cartas en el asunto: pero, ¿qué sucederá en México y otros países de Latinoamérica? Esperemos que exista una opción para los jugadores del otro lado del Río Bravo. Por otra parte, el resumen acostumbrado de la semana:
-
No todo era tan fácil como se pensaba: como en los juegos de antaño, en los cuales los continues eran finitos, en Super Smash Bros. Brawl pasa algo similar, aunque en este caso depende del número de monedas que tengamos. Esto acontece en el modo Clásico, donde se nos penalizará con cierta cantidad de dinero cuando continuemos… y las cosas se ponen peor dependiendo de la dificultad. En el modo de El Emisario Subespacial, la cosa no pinta mejor: aquí perderemos parte de los valiosos trofeos y pegatinas que obtengamos, y nuestro marcador final se verá afectado.
- Al siguiente día, martes, un escenario repleto de nostalgia, que recuerda al primer gran hit de Nintendo y uno de los arcades más exitosos de todos los tiempos. Ese mismo día se nos comenta los movimientos especiales de Donkey Kong, que cuenta con una buena cantidad de smash meteóricos, y aprovecha su enorme constitución física para realizar ataques como Puñetazo gigantesco y Cabezazo, que dejarán viendo estrellitas a sus rivales.
-
Son más de 49 los objetos que encontraremos disponibles en los distintos modos de juego incorporados en la obra de Masahiro Sakurai, quien nos describe cada uno de éstos el día miércoles. Una buena guía para aquellos que buscan sacarles el máximo provecho.
-
Un veterano de corazón metálico se une al conjunto de peleadores el día jueves, y aunque no es de lo más populares, me parece bien que lo hayan tomado en cuenta. Aunque a ver cuántos lo emplean al momento de pelear.
- Para terminar, se nos muestra una colección de instantáneas realizadas por los poseedores del juego, y las cuales están en exhibición en el sitio oficial. Tan solo representan la punta del iceberg: varias más pueden apreciarse en de NeoGAF, donde cada quien ve lo que quiere ver (los spoilers en ese enlace están a la orden del día).
El sol esta brillando, los pájaros cantan y parece ser un agradable día de domingo… ¿alguien ya fue por su copia del juego? Espero que lo hayan pre-ordenado a tiempo. De momento, me tomo las cosas con calma: todavía tengo que acabar No More Heroes, y otros juegos en la última dificultad o sacando todos los secretos, antes de ir por el mío a la tienda.
Cuando en un principio se anunció que Majesco y Budcat Creations estaban trabajando en una versión de TUMIKI Fighters para Wii, llamada Blast Works: Build, Fuse & Destroy, muchos pensaron que lo que en realidad hacían era aprovecharse de un desarrollo prácticamente hecho, agregándolo solo algunas cosas de su cosecha. Sin embargo, afortunadamente esto no fue así: lo que en realidad se enfocó el estudio antes que nada, fue en el aspecto del editor incluido en el juego, por medio del cual podemos diseñar niveles completos, jefes y enemigos, además de nuestras propias naves. Incluso podemos asignar patrones de proyectiles, movimientos, cajas de colisión y otras características, por lo que prácticamente puede concebirse cualquier shoot ‘em up que nos venga a la cabeza (solo vean para que se den cuenta a que me refiero). Pero, ¿qué caso tiene crear algo sobresaliente y que nadie lo conozca? Es por eso que podemos intercambiar con personas de todo el mundo vía WiiConnect24.
El juego incluye 15 niveles de acción, y están implementados modos multijugador para cuatro y hasta dos participantes (incluso en modo cooperativo), y otro reto adicional que esta agregado, es la posibilidad de desbloquear cuatro de las joyas del diseñador indie japonés Kenta Cho, las cuales son Tumiki Fighters, Gunroar, Torus Trooper y rRootage, en la forma original en que él las concibió. Otra opción agregada, es que podemos comparar los marcadores que obtengamos con otros jugadores, para ver quien es el verdadero maestro de Blast Works: Build, Fuse & Destroy. Es posible que a algunos no les atraiga la estética de este juego, pero tal vez ahí radica su mayor fuerza: es el minimalismo en su expresión casi más extrema. Se encontrará disponible en América a partir del mes de mayo de este mismo año.

Lo dicho: la impresión provocada por el trailer de Deadly Creatures no es nada más pura apariencia (al menos hasta ahora). En la edición de abril de Nintendo Power, el equipo a cargo de esta publicación tuvo la oportunidad de probar por su propia cuenta este juego, desarrollado por Rainbow Studios y se han obtenido . Por lo que se da a conocer, los entornos donde estas criaturas deberán luchar y sobrevivir consta de entornos enormes, los cuales están interconectados, y será recorriendo éstos donde podrán adquirirse nuevas habilidades y mejorar sus técnicas de lucha. La trama (por qué esta presente) se va desenvolviendo poco a poco, revelando una historia compleja… curioso ver como la manejan. Particularmente notable es ver, que el diseñador a cargo del juego obtuvo la idea de éste a través de un sueño en el 2006, donde controlaba a una serpiente en su jardín empleando el Wiimote. En un principio, el proyecto de Deadly Creatures tuvo poco apoyo, encargándose de éste solo ocho personas: pero el equipo actual es de 30, y trabajan para tenerlo listo en la temporada navideña o antes, si es posible.
La forma más precisa de definir a este juego, es como un título de acción-aventura con elementos de un survival horror. Los protagonistas, la tarántula y el escorpión, tienen características que los hacen diferenciarse bastante. El primero actúa de manera sigilosa y rápida, como si de un ninja se tratara. En cambio, el segundo prefiere dejar las formalidades a un lado y su pesado ataque es similar al de un tanque de guerra, arrollando al desafortunado que se encuentre en su camino con su poder y fuerza. Los controles del escorpión son fáciles de entender: con los botones B y Z se controla la pinza derecha e izquierda, respectivamente, y para atacar con el aguijón de la cola, se hace un movimiento semejante con el Wiimote. C se emplea para bloquear y A para mantener fijo el objetivo: al presionar la combinación B+Z, se inicia un movimiento especial. Por su parte, la tarántula emplea su telaraña para apresar a sus enemigos y con el puntero realiza sus ataques, saltando por medio de Z. Se tiene contemplado que el juego tenga una cantidad de 10 capítulos, y para mantener la salud a través de las misiones, es necesario aniquilar pequeños enemigos.
Actualmente, este es uno de los títulos más fuertes que THQ tiene para ofrecer en su catálogo para Wii: se ha puesto especial empeño en el aspecto gráfico, y se menciona que las texturas son pintadas a mano, para dar una mayor apariencia de naturalidad.

Capcom y Camelot Software Planning están cuidando bastante bien el lanzamiento de We Love Golf! (Wii) en tierras occidentales. No solo ofreciendo agregar los trajes alternos de Morrigan Aensland y Ken Masters de forma exclusiva para este mercado, sino también ahora adicionando otro elemento más del que carecía originalmente la versión japonesa: el juego en línea. Efectivamente, la última edición de la revista Nintendo Power revela que con personas de todo el mundo por medio del servicio Nintendo Wi-Fi Connection. Es interesante ver como ambas compañías han decidido dar este paso, cuando la serie Super Swing Golf de Tecmo, que en su versión original para PC conocida como PangYa, tiene esta característica por defecto, mientras que en la desarrollada para Wii esta notablemente ausente.
Cuando derrotemos a un rival vía Internet, la cara del personaje que utilizaba será colocada en nuestra página de datos, a guisa de trofeo, para que otras personas puedan ver nuestra lista de victorias. Otra característica incorporada en la versión occidental de We Love Golf!, es el soporte a múltiples lenguajes (esperemos que el español se encuentre entre ellos), al igual que una ligera mejora gráfica, más acorde para apelar a los jugadores internacionales. Al carecer de momento de capturas de pantalla de esta versión, no entiendo muy bien a que se refieren con esto, pero en fin. También trabajan en mejorar la velocidad al golpear la pelota: pero con una fecha de salida aun no determinada, es posible que sigan puliendo más y más detalles hasta dejar este juego al punto.
March 8, 2008

¿Cuántas veces se ha oído esa cantaleta de “los títulos third party no venden en las consolas de Nintendo“? Incontables veces, ¿verdad? Ese es uno de los estigmas con los que ha tenido que pelear la compañía desde hace mucho tiempo, y lógicamente, Wii no podía quedar fuera de esta maldición. Pero con el transcurrir del tiempo, este mito se esta echando abajo: no es tanto culpa de que los poseedores de una consola de la Gran N solo compren títulos de la misma compañía (competir contra el software de Nintendo no es fácil), sino que muchas veces los juegos que aparecen en el sistema están poco trabajados, son adaptaciones de muy mala calidad o que no ofrecen nada nuevo e interesante. Es prácticamente un suicidio pensar que los propietarios de un sistema van a comprar cualquier cosa “nada más porque sí”.
Ciertamente, cuando se ven cifras de ventas provenientes de Japón, se piensa que a los juegos third party para Wii les irá igual de mal cuando vengan a América o Europa: esto no es necesariamente cierto. Existen muchos ejemplos que echan por tierra esta idea: vean por ejemplo el caso de Mario and Sonic at the Olympic Games (Wii/NDS). Masanao Maeda, Director Corporativo de Sega, aseguró en en septiembre que las versiones combinadas de este juego, llegarían a la cifra de cuatro millones. La verdad, se equivocó: los datos revelan que en realidad, son más de cinco millones las copias vendidas y Simon Jeffery, Presidente de Sega de América, cree que este número se incrementará conforme se acerquen los Juegos Olímpicos de Beijing 2008.
Pero Jeffery continúa con sus comentarios y señala que es un error pensar que Wii solo esta enfocada al público casual y de audiencia expandida. Menciona que ciertamente hay un gran mercado para este tipo de desarrollos: con solo hacer memoria, se recuerdan casos de éxito como Carnival Games, que sobrepasa las 655,000 unidades, o la serie Cooking Mama (NDS/Wii), con 1.6 millones en los Estados Unidos. La cabeza de Sega en nuestro continente hace mención de Capcom, que ha tenido un gran éxito con títulos enfocados al mercado de los jugadores veteranos, como son Residen Evil 4: Wii Edition (1.2 millones y contando) y Resident Evil: The Umbrella Chronicles (un millón de copias embarcadas).
Ni hablar del éxito de Guitar Hero III: Legends of Rock, que en su versión para la consola de nueva generación de Nintendo lleva más de millón y medio de unidades vendidas. Estas ventas motivaron a Activision a anunciar que la siguiente entrega de la serie, Guitar Hero: Aerosmith, aparecerá de nueva cuenta en el sistema. Aún desarrollos originales con nuevas propuestas, tienen su oportunidad en el sistema: ya se ha comentado antes que Grasshopper Manufacturer estaba satisfecha con el desempeño de No More Heroes, y aún Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, ignorado por muchos, sobrepasa actualmente las 300,000 unidades.
Wii actualmente es un platillo demasiado tentador para ser ignorado y que cada vez más compañías tienen en cuenta: ¿cómo es posible que alguien piense que los títulos third party no vendan en Wii? Si así fuera, la compañía THQ, famosa por sus creaciones hechas al vapor aprovechando el tirón de series televisivas, no tendría trabajando al máximo a sus estudios en siete proyectos nuevos, todo ellos basados en propiedad intelectuales frescas. Ah, pero claro: no puede estarse hablando en serio, cuando se hace notar que títulos Cruis’n (Midway), Boogie (Electronic Arts), Sonic Riders: Zero Gravity (Sega) o Soul Calibur Legends (Namco Bandai) no cumplen las expectativas de ventas de las empresas. ¿Por qué será…? Que cada quien saque sus conclusiones.
March 7, 2008

¿Cuántas veces puede reinventarse un clásico? Dudo que alguien tenga la respuesta correcta, pero siempre habrá compañías que deciden arriesgarse. Después del descalabro que significó Space Raiders (PS2/GCN), la compañía Taito decidió dejar las cosas por la paz, y en los años posteriores a 2003, publicó reediciones de las anteriores entregas de Space Invaders. Solo fue hasta el 2008, que decidió tentar nuevamente a la suerte, pero esta vez no alejándose demasiado de la fórmula que hizo legendario a este shoot ‘em up, con Space Invaders Extreme (NDS/PSP), que por su mezcla de acción y ritmo, además de opciones extras, lo han convertido en un nuevo hito de la franquicia. Posiblemente animado por la reacción de la crítica, los creativos de la compañía decidieron ir un paso más allá y crear un spinoff que, aunque no se aleja mucho del concepto original, ciertamente suena interesante. Me refiero más concretamente a Space Invaders Get Even, título exclusivo de Wii del que ahora hay nuevos detalles.
Para empezar, ahora tendremos un control completo sobre los invasores, y será nuestro deber dirigirlo para conquistar el mundo, recorriendo escenarios como zonas arboladas, ciudades o bases militares. Por medio del Nunchuck, controlaremos al ágil ovni que aparecía como ráfaga en el juego original, mientras que el Wiimote nos permite dirigir el ataque en masa al menos 300 extraterrestres, agrupados en los distintos tipos que los integran, cada uno con distinta formación y efecto durante las batallas. Aunque los alienígenas son en 2D, los lugares de combate son en completo 3D, dando una nueva dimensión al juego, que ahora toma tintes de estrategia. Space Invaders Get Even fue mostrado durante un evento de la compañía, y al parecer se mira bastante prometedor, aunque se desconoce si saldrá a la venta como un título normal o es parte de la iniciativa WiiWare. Se planea que su salida se de durante este año en Japón, y de momento se desconoce si llegará a América: malo que no sea así.
A diferencia de los títulos basados en Bleach que han salido para el GameCube y Wii (el más reciente, Bleach: Shattered Blade), los creados para el NDS, que corren a cargo de Treasure, son otra historia. Puede decirse que es de lo mejorcito en el género de pelea en el catálogo de esta portátil, destilando calidad y mostrando la gran capacidad de los integrantes de este estudio. Es por eso que no deja de ser una excelente noticia, que Sega haya decidido traer a América la secuela de Bleach: The Blade of Fate, que llevará por nombre Bleach: Dark Souls, que sitúa su trama entre la primera y segunda temporada. Tiene incluida la maratónica cantidad de 44 peleadores, un aumento bastante considerable con respecto al anterior, que solo tenía 26. Se han agregado también 30 nuevas tarjetas y cristales de poder, para hace este juego uno de los más completos basados en esta exitosa serie de manga y anime.
Por si fuera poco, también tiene incluida una enciclopedia con datos divertidos e interesantes pertenecientes al peculiar universo de Bleach. Lo mejor de todo, es que no esta enfocado exclusivamente en una experiencia monojugador, sino que hasta cuatro participantes pueden elegir a su shinigami preferido y limar asperezas entre sí, en escenarios que manejan varios planos. Y no solo de manera local: es posible empleando el servicio Nintendo Wi-Fi Connection. La fecha de salida planeada para América es durante el verano, así que solo queda ahorrar para adquirir este excelente juego, de los mejores basados en esta serie, y es opinión de algunos jugadores de que esta más balanceado que el primero.
March 6, 2008
La aparición de títulos desarrollados por estudios latinoamericanos o españoles en los sistemas de Nintendo es ciertamente algo escasa, pero cuando se llegan a dar, a veces tenemos propuestas atractivas. Y este podría ser el caso: vía , me entero que el estudio Tragnarion Studios anuncia un proyecto nuevo para el NDS, que lleva por nombre Doodle Hex, que aprovecha plenamente el uso de la pantalla táctil del sistema y el stylus. La mecánica es sencilla: controlaremos a uno de los catorce magos (ó “doodlers”) disponibles que combaten entre sí, empleando para ello diversos conjuros, los cuales deben ser ejecutados trazando la imagen correcta en el momento preciso, dependiendo de la runa que se presente en la pantalla inferior. Los resultados de cada hechizo podemos apreciarlo en la superior, realizados con detallado arte en 2D, como son ver caer envuelto en llamas a nuestro oponente, recuperar nuestra salud después de un ataque o tener el dudoso honor de ser convertido en alguna criatura.

El juego, además de tener un modo para un solo jugador donde podemos desbloquear más runas y hechizos (con los cuales podemos crear un libro de conjuros a nuestro gusto), también cuenta con un modo multijugador para dos participantes. La trama toma lugar en el College of Runes, instituto educativo donde los alumnos aprenden como manejar sus poderes y aprender el uso adecuado de las runas. ¿Qué aburrido, no? Las cosas mejoran cuando el fantasma de la escuela, Kalamazoo, aparece para organizar los combates entre los jóvenes magos, a fin de poner a prueba sus habilidades y conocimientos. Supuestamente, al menos 200 runas se encuentran disponibles para ser coleccionadas, y completar el juego requiere al menos 100 horas de trabajo, si es que queremos encontrar: también se menciona que 250 diversos retos han sido incluidos, a fin de alargar la vida útil de este título. La compañía a cargo de la publicación de este título será Pinnacle Software, que lo pondrá a disposición del público en el mes de junio de este mismo año.
En el sitio web de Doodle Hex pueden apreciar más imágenes y videos de este juego, que a primera vista se ve como una adición atractiva para el sistema.
Al menos desde el mes de noviembre del año pasado, había sido poca la información respecto a Mushroom Men - The Spore Wars, título que esta siendo desarrollado por Red Fly Studio para Wii y NDS (la publicación corresponde a Gamecock Media Group). Pero por fin, ya podemos ver un video que nos muestra en que estado de desarrollo se encuentra: en una versión previa, podíamos ver el modelado de los personajes sin apenas texturas, pero esto ha cambiado. Ahora en más reciente, puede verse unos entornos que si bien no son de lo mejor, tienen una línea de arte bien definida, además de que se aprecia como combatiremos a nuestros enemigos, ya sea con ataques físicos directos o empleando los poderes de las esporas, entre los que se encuentran capacidades telequinéticas de las cuales debemos sacar provecho para enfrentar a enemigos de singular tamaño y fuerza.
La animación de los personajes esta bien lograda, aunque puede decirse que hace falta algo de trabajo todavía, pero parece irse por buen camino. Con una fecha de salida proyectada para el finales de este mismo año, hay todavía tiempo suficiente para que Mushroom Men - The Spore Wars se convierta en un título interesante en la librería de Wii, una de esas muestras del notable ingenio que los pequeños estudios demuestran de vez en cuando. Solo habrá que esperar para ver que puede ofrecernos, y esperemos que esta consola casera se llene cada vez más de nuevas propuestas e ideas. Al menos, esta naciente propiedad intelectual destaca más sobre multitud de títulos mediocres, realizados simplemente para aprovechar el “boom” generado por el sistema… y mejor no digo nombres.
March 5, 2008

A ver, sabía que con la llegada de Wii Balance Board, era probable que los licenciatarios lanzaran juegos cada vez más extraños: pero lo que nunca imaginé es que lanzaran un título de… ¿porristas? Efectivamente, el mismo CEO de THQ (compañía que no para de anunciar software para Wii), Brian Farrel, mencionó durante una conferencia vespertina el día de hoy, que la compañía estaba desarrollando un juego basado en este deporte, que llevaría por nombre All-Star Cheerleader, y que sería exclusivo del sistema. Pocos fueron los detalles dados a conocer, si se trata de un título con una línea de arte realista o algo más tipo cartoon como Big Beach Sports, también recientemente anunciado. ¿Se tratará de alguna especie de juego de ritmo, como la serie Osu! Tatakae! Ouendan! de iNiS, o algo más del estilo de un simulador?
De momento, solo podemos hacer conjeturas y más conjeturas. Pero por lo que se ve, THQ esta imparable: no solo esta ofreciendo contenido nuevo muy distinto de su línea habitual, sino que parece haberse volcado de un momento a otro en Wii. Solo espero que en la serie de proyectos que esta realizando impere más la calidad que la cantidad, porque luego sacan cada bodrio infumable que para que les cuento. Por cierto, la imagen al inicio de la nota no corresponde al juego, por si anda por ahí algún despistado: solo es para poner en claro el concepto de All-Star Cheerleader, del cual no hay fecha de salida anunciada (ni siquiera aproximada).
Solo un título basada en la exitosa serie de Gundam podía arrebatarle el primer lugar a Super Smash Bros. Brawl en Japón, aunque si no sale nada muy interesante que digamos la próxima semana, es posible que regrese por sus fueros nuevamente. Wii Fit continúa con su buena racha y Soma Bringer, lo nuevo de Monolith Soft para el NDS, empieza bien.
- PS2 Gundam Musou Special (Namco Bandai) - 150,000 - NEW
- Wii Super Smash Bros. Brawl (Nintendo) - 67,000 (1,358,000)
- Wii Wii Fit (Nintendo) - 64,000 (1,610,000)
- NDS Soma Bringer (Monolith Soft/Nintendo) - 51,000 - NEW
- Xbox 360 The Idolm@ster: Live for You! (Namco Bandai) - 44,000 - NEW
- NDS Etrian Odyssey II: The Royal Grail (Atlus) - 25,000 (94,000)
- PSP Musou Orochi (Koei) - 24,000 (71,000)
- NDS Harvest Moon: Shining Sun and Friends (Marvelous Entertainment) - 22,000 (67,000)
- Wii Wii Sports (Nintendo) - 21,000 (2,820,000)
- Wii Winning Eleven Play Maker 2008 (Konami) - 17,000 (53,000)
La segunda parte de Etrian Odyssey bajo su ritmo, pero aún así se mantiene entre los diez primeros: aunque dudo que Winning Eleven Play Maker 2008 alcance a mantenerse en el Top 10 para la próxima semana. Estos datos provienen de Media Create, pero los obtuve como siempre de : a ver si mañana ya están los datos de hardware.
- PSP - 73,706
- Wii - 64,535
- NDS - 51,922
- PS3 - 13,520
- PS2 - 10,986
- Xbox 360 - 2,282
¿A qué se debe la repentina subida del PSP? Antes de que se emocione alguien por ahí, responde a un nuevo color, llamado Mint Green y que fue publicado el día 28 de febrero. Respecto a Wii, sube ligeramente sus números y alcanza las 831,341 unidades vendidas en Japón, acumulando ya 5,447,501. Curiosamente, se ha vendido por un poco más que el NDS durante este año, que lleva 824,253 (21,997,304 en total).
El retorno de Shantae no fue el primer proyecto que WayForward Technologies tenía en mente para el servicio WiiWare de Wii. Ahora, este estudio anuncia el desarrollo de LIT, un puzzle fresco y original en 3D con temática de acción-horror, donde controlamos a Jake, un estudiante debajo del promedio que debe de recorrer los lóbregos salones de clase, utilizando la luz que pueda encontrar y así crear caminos a través de la oscuridad reinante.
Su meta es huir de la escuela y ponerse en contacto con su novia, Rachael, que se comunica con él vía teléfono móvil. Criaturas extraídas de las peores pesadillas acechan en las sombras, y debe derrotar a diversos jefes para seguir su camino. Según el personal del estudio, crearon un demo para el NDS, pero decidieron trasladar el proyecto a Wii. La peculiar mezcla entre un puzzle y un título de horror se les ocurrió, debido a que no es muy frecuente ver un juego con semejantes características. Aunque de momento no hay imágenes in-game, están disponibles algunos artworks, que nos dan una idea de como se verá este título terminado.
|
 |

Con cinco títulos en desarrollo para el NDS, las posibilidades de que Nippon Ichi Software estuviera desarrollando algún juego de su popular serie de RPGs tácticos Disgaea para la portátil de la Gran N eran bastante altas. Y al final, por fin de ha confirmado: por medio de que llegan desde Japón, ahora se sabe que el título del juego es Disgaea DS: Prince of the Demon World and the Red Moon. Se desconoce, ante lo reciente de la información, si se trata de alguna adaptación de los títulos ya existentes de la franquicia, como son Hour of Darkness y Cursed Memories, un spinoff de algún tipo, o por el contrario, un título desarrollado desde cero específicamente para este sistema (el último caso sería bastante interesante).
Por fin, lo mencionado por Nao Zook, de NIS America, se hace realidad: cuando se le preguntó en el mes de junio del año pasado, si existía la posibilidad de ver algún título de Disgaea en el NDS, afirmó que esto estaba casi confirmado. Pero el mutismo absoluto de la compañía al respecto y la revelación de otros proyectos distintos, hicieron pensar a muchos que la compañía solo estaba jugando con los sentimientos de más de uno. Pero por suerte, al final esto no resultó así: posiblemente en poco tiempo haya más detalles respecto a este juego, del que solo espero que tenga el suficiente éxito como para motivar a Nippon Ichi Software a apoyar en un futuro tanto al NDS como a Wii: no me quejaría si viera un wiimake de los primeros dos episodios en esta consola casera
… o algo nuevo. Se vale soñar, ¿no?
Actualización: 6 de marzo del 2008. Pues no, no se trata de un título “nuevo”. En realidad, es una adaptación del original Hour of Darkness que apareció en el PS2 hace algunos años, y se tiene planeado que esta versión aparezca en el segundo cuarto del 2008. Además de este título, se confirmaron otros dos juegos: Jisgaw World, y una versión de Rhapsody: A Musical Adventure, título publicado por Atlus en 1998 para el PlayStation. Aunque son de mala calidad, alcanzan a verse imágenes del juego, que no se ve nada mal.
March 4, 2008

En los medios impresos, a veces suele recurrirse a la idea de publicar una revista con una o más portadas alternas. Aunque esto representa un gasto extra, desde el punto de vista mercadológico genera cierto interés, ya que no es raro que alguien decida comprar un ejemplar distinto en su afán coleccionista, o por el contrario, elegir la que le sea más atractiva y afín a sus gustos. Como es de suponer, dicha iniciativa es relativamente rara en la industria de los videojuegos… si de por si algunas compañías hasta son bastante tacañas promocionando sus creaciones, especialmente en América, caso muy distinto en Japón, donde hasta los pequeños estudios sacan una que otra idea para que sus productos sean atractivos para los consumidores. Formas distintas de ver las cosas, pero que ya quisiera ver más frecuentemente en esta región.

Este es el caso que me atañe ahora: para alentar la reserva de Rosario + Vampire DS, Capcom ha decidido que las personas que lo hagan recibirán como regalo dos portadas de un total de cuatro, adornadas con una de las principales protagonistas de esta serie de manga y anime (Moka Akashiya, Yukari Sendo, Kurumu Kurono y Mizore Shirayuki). Esto suena como un bonito plus para los fans, que ahora podrán elegir a su favorita, aunque no faltará el que decida tenerlas a todas: a ese grado llegan algunos. Además de esta información, en este artículo de Dengeki podrán apreciar algunas nuevas imágenes dadas a conocer del juego.

Deberíamos de estar acostumbrados: mientras que seguimos esperando la llegada de Everyone’s Nintendo Channel, el servicio de descarga de demos para el NDS, ya Japón recibe la nueva novedad de la Gran N, conocida como Television no Tomo Channel G Guide, la cual es la respuesta de la compañía al software interactivo de guía televisiva incluido en los sintonizadores de cable actuales. Por medio de este programa, al que de manera abreviada llamaré Television no Tomo, el Wiimote de la consola se convierte en un práctico control remoto, con el cual puede cambiarse de canal de la forma usual. Incluso es posible que por medio de un mensaje vía e-mail, podamos avisar a un conocido (el cual lo recibirá a través de su teléfono móvil u otro medio), de que están transmitiendo un programa de singular importancia, como un capítulo clave de Lost, el último combate de Monkey D. Luffy o una repetición de Densha Otoko.
El planteamiento de Nintendo con Wii es un caso a estudiar: inicialmente, la consola fue ofrecida como un sistema enfocado primordialmente en los videojuegos, a diferencia de la competencia, que ya de por si ofrecían sistemas con tantas características desde un principio, que su función original quedaba de cierta manera opacada. Todo lo contrario de lo realizado en Wii: la Gran N lo que esta ofreciendo, es nuevos servicios adicionales gratuitos, que expanden el propósito de la consola, convirtiéndola en un completo centro de entretenimiento cada vez más completo y atractivo a la audiencia expandida. Un plan hábil, fríamente calculado y ejecutado para pesar de sus rivales. El sitio web de Television no Tomo ya se encuentra disponible, y antes de que lo pregunten, no se ha hecho mención de que llegue a América esta iniciativa.